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Partido interrumpido: el coste de las notificaciones

Partido de posesión en el que, en una fase, el docente interrumpe a jugadores con «notificaciones» que les obligan a salir un momento del juego. Se compara el rendimiento del equipo con y sin interrupciones para reflexionar sobre la multitarea y el móvil.

Ilustración de la actividad Partido interrumpido: el coste de las notificaciones
FaseParte principal
Duración25 min
Edad16–18 años
EspacioCampo
Materialbalones, petos, conos, fichas
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Organiza dos campos con partidos de 6 contra 6 a conseguir diez pases seguidos, y dos observadores por campo que registran pases completados y puntos (3 min).
  2. Fase 1: en un campo hay interrupciones y en el otro no; con interrupciones, cada 30 a 40 segundos el docente muestra una ficha a un jugador, que va a la banda, lee una pregunta breve, la responde al observador y vuelve (8 min).
  3. Los observadores anotan los datos y los equipos comentan cómo se han sentido (2 min).
  4. Fase 2: se invierten las condiciones entre los dos campos para compensar el cansancio y el aprendizaje (8 min).
  5. Comparación de datos de ambas fases y debate: qué pasa con la concentración al cambiar de foco y cómo se traslada esto al estudio con el móvil cerca (4 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Se pide completar cinco pases seguidos y las interrupciones son cada minuto.

Estándar

Diez pases seguidos con interrupciones cada 30 a 40 segundos en una de las fases.

Más difícil

Las preguntas de las fichas exigen calcular o recordar algo, y se juega con dos toques máximo.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Prepara unas 20 fichas con preguntas cortas, por ejemplo «¿cuál es tu canción favorita?» o «suma 17 y 26». Si los datos no muestran diferencia, aprovecha para hablar de la percepción frente a la medición.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.1 1.1

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