Pichi con reglas inventadas por el rival
Partido de pichi en el que cada equipo escribe una regla nueva que el rival deberá cumplir al batear. Para que sea aceptada, la regla debe ser justa y la aprueba un comité mixto, de modo que se trabajan la negociación y la empatía con el adversario.
Cómo se juega
- Monta un campo de pichi con cuatro bases a 15 m y forma 2 equipos de 12; un alumno hace de árbitro de bases.
- Cada equipo escribe en una cartulina una regla para el rival, por ejemplo «patear con la pierna menos hábil» o «correr las bases a la pata coja hasta la primera» (3 min).
- Un comité de dos alumnos de cada equipo revisa ambas reglas: si una es imposible o peligrosa, se reescribe hasta que todos la acepten (3 min).
- Juega 3 entradas de unos 5 minutos: el equipo que patea cumple la regla del rival; tres eliminados o todos pateados y se cambia.
- Al final, cada equipo valora si la regla recibida fue justa del 1 al 5.
- Cierre (3 min): ¿escribimos reglas para ganar o para que el juego fuera mejor?
Normas
- Una regla que humille o ponga en riesgo se rechaza.
- El árbitro de bases tiene la última palabra en las eliminaciones.
- Todos patean una vez antes de que nadie repita.
- Seguridad: se elimina tocando con el balón por debajo de la cintura y nunca lanzando a la cabeza.
Variantes
Más fácil
El profesor ofrece una lista de reglas para elegir.
Estándar
Cada equipo inventa una regla y el comité mixto la aprueba.
Más difícil
Cada equipo escribe dos reglas y el rival elige cuál le toca en cada entrada.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: patea desde parado con un corredor sustituto.
- TEA: la regla se escribe y se muestra con dibujo antes de batear.
- Nivel alto: debe llegar a la base caminando de espaldas en la primera carrera.
Objetivos
- Negociar reglas justas con el equipo contrario.
- Ponerse en el lugar del rival al diseñar el juego.
- Patear, correr y lanzar con precisión en un juego de bate.
Material para una clase de 25
- balón blando: 2
- bases: 4
- conos: 6
- cartulinas: 4
Consejo para el profe
Revisa las reglas del comité antes de jugar: la tentación de crear reglas imposibles es alta. Destaca en voz alta la regla más justa y creativa.
Criterios de evaluación LOMLOE: 3.3 2.2
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