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Programa al robot: flechas en la cuadrícula

En tríos, un programador coloca tarjetas de flechas para guiar a un compañero robot por una cuadrícula de tiza hasta una meta, esquivando obstáculos. Se trabajan los giros a derecha e izquierda desde otro punto de vista, la planificación y la corrección de errores.

FaseParte principal
Duración20 min
Edad8–11 años
EspacioPatio
Materialtizas, tarjetas código, conos
IntensidadBaja

Cómo se juega

  1. Dibuja 8 cuadrículas de 5×5 casillas de 50 cm y da a cada trío tarjetas de avanzar una casilla, girar a la derecha y girar a la izquierda (3 min).
  2. El robot solo entiende tres órdenes: avanzar una casilla o girar un cuarto a la derecha o a la izquierda en el sitio. Practicadlo todos a tu voz (3 min).
  3. El robot se sitúa en la salida mirando a una pared. El programador pone un cono de meta y dos de obstáculo, y coloca en fila las tarjetas del programa (3 min).
  4. El comprobador lee las tarjetas una a una y el robot las ejecuta. Llegar a la meta sin pisar obstáculos es un punto; si falla, se busca el error y se repite (6 min).
  5. Rotad los papeles cada dos programas: robot, programador y comprobador (3 min).
  6. Reto final: punto extra para el trío que llegue con el programa más corto (2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

El robot sale mirando a la meta y el programa no pasa de 5 tarjetas.

Estándar

Dos obstáculos y salida en cualquier dirección.

Más difícil

Se añaden tarjetas de media vuelta y de repetir, y el robot sale de espaldas a la meta.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

El fallo más común es confundir el giro cuando el robot mira al programador: que se ponga detrás del robot para comprobar. Ten las tarjetas plastificadas en un sobre por trío.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 2.3

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