Programa al robot: flechas en la cuadrícula
En tríos, un programador coloca tarjetas de flechas para guiar a un compañero robot por una cuadrícula de tiza hasta una meta, esquivando obstáculos. Se trabajan los giros a derecha e izquierda desde otro punto de vista, la planificación y la corrección de errores.
Cómo se juega
- Dibuja 8 cuadrículas de 5×5 casillas de 50 cm y da a cada trío tarjetas de avanzar una casilla, girar a la derecha y girar a la izquierda (3 min).
- El robot solo entiende tres órdenes: avanzar una casilla o girar un cuarto a la derecha o a la izquierda en el sitio. Practicadlo todos a tu voz (3 min).
- El robot se sitúa en la salida mirando a una pared. El programador pone un cono de meta y dos de obstáculo, y coloca en fila las tarjetas del programa (3 min).
- El comprobador lee las tarjetas una a una y el robot las ejecuta. Llegar a la meta sin pisar obstáculos es un punto; si falla, se busca el error y se repite (6 min).
- Rotad los papeles cada dos programas: robot, programador y comprobador (3 min).
- Reto final: punto extra para el trío que llegue con el programa más corto (2 min).
Normas
- El robot gira en el sitio y solo avanza con la tarjeta de avanzar.
- El programa se coloca completo y no se cambia a mitad.
- Dentro de la cuadrícula se camina y nadie empuja al robot.
Variantes
Más fácil
El robot sale mirando a la meta y el programa no pasa de 5 tarjetas.
Estándar
Dos obstáculos y salida en cualquier dirección.
Más difícil
Se añaden tarjetas de media vuelta y de repetir, y el robot sale de espaldas a la meta.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: en silla de ruedas se hace de robot en casillas de 1 m, girando la silla, o de programador.
- Baja visión: tarjetas grandes en alto contraste, líneas gruesas y el comprobador lee cada orden en voz alta.
- Nivel: más movimiento avanzando con salto a pies juntos; con dificultades, programar con el robot mirando en su misma dirección.
Objetivos
- Distinguir los giros a derecha e izquierda desde el punto de vista de otra persona.
- Planificar una secuencia de movimientos para llegar a un punto.
- Detectar y corregir errores de un recorrido en grupo.
Material para una clase de 25
- tizas: 10
- tarjetas código: 80
- conos: 24
Consejo para el profe
El fallo más común es confundir el giro cuando el robot mira al programador: que se ponga detrás del robot para comprobar. Ten las tarjetas plastificadas en un sobre por trío.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 2.3
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