Puntería a ciegas con guía de voz
Juego de puntería por parejas en el que el lanzador lleva los ojos tapados y su guía le orienta solo con la voz para acertar en un aro. Se trabaja la comunicación precisa, la confianza en el compañero y el ajuste del lanzamiento sin la vista.
Cómo se juega
- Forma 12-13 parejas, cada una con un aro en el suelo a 3 m, 3 saquitos y un antifaz. Todas las parejas lanzan en la misma dirección (2 min).
- El guía coloca al lanzador mirando al aro y le indica dirección y fuerza con un código acordado: la hora del reloj y una fuerza del 1 al 5.
- El lanzador tapado lanza por debajo y el guía le describe dónde cayó el saquito: medio metro corto, un paso a la derecha. Tras 3 lanzamientos cambian los papeles.
- Aro, 3 puntos; tocando el borde, 1. Se juegan 3 turnos por persona y la pareja suma sus puntos (7 min).
- Reto final (4 min): el guía solo puede usar palmadas, una para más fuerte y dos para más suave, y un toque en el hombro para la dirección.
Normas
- El lanzador tapado no se desplaza; solo gira sobre sí mismo con ayuda del guía.
- Nadie recoge saquitos mientras haya un lanzador preparado en su calle.
- El guía no toca el brazo del lanzador al lanzar, solo le orienta con la voz.
Variantes
Más fácil
Aro a 2 m y el lanzador puede ver el aro antes de taparse los ojos.
Estándar
Aro a 3 m, código de reloj y fuerza y tres lanzamientos por turno.
Más difícil
Dos aros a distinta distancia y el guía decide en secreto a cuál apuntar.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: lanza sentado y el guía coloca el aro a su alcance.
- Discapacidad visual: el alumno puede actuar como lanzador sin antifaz y como guía describiendo a partir de los sonidos de caída.
- Timidez o miedo a taparse los ojos: puede cerrarlos sin antifaz y abrirlos cuando quiera.
Objetivos
- Dar y seguir instrucciones claras para resolver una tarea motriz.
- Ajustar la fuerza del lanzamiento sin información visual.
- Confiar en el compañero y ayudarle con respeto.
Material para una clase de 25
- antifaces: 13
- saquitos: 39
- aros: 13
Consejo para el profe
Deja que cada pareja invente su código antes de empezar; es la parte más rica. Recuerda que el antifaz se quita siempre antes de desplazarse.
Criterios de evaluación LOMLOE: 3.3 2.3
En PatioLab tienes «Puntería a ciegas con guía de voz» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Pilla-pilla normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos del patio y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.