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Puntos de escape: un plan B para cada tramo de la ruta

Los grupos dividen una ruta en tramos y marcan en el mapa por dónde abandonarla en cada uno si algo sale mal. Después resuelven incidencias simuladas decidiendo si siguen, vuelven o escapan.

Ilustración de la actividad Puntos de escape: un plan B para cada tramo de la ruta
FaseParte principal
Duración30 min
Edad16–18 años
EspacioAula o gimnasio
Materialmapas topográficos, rotuladores, tarjetas de incidencias
IntensidadBaja

Cómo se juega

  1. Qué es un punto de escape: un lugar desde el que se puede salir de la ruta por un camino fácil hacia una carretera, un pueblo o un refugio (4 min).
  2. En grupos de cuatro, dividen la ruta del mapa en tramos y marcan al menos un escape por tramo, con el tiempo estimado para llegar a él (10 min).
  3. Simulación: el docente coloca a cada grupo en un punto de la ruta y le entrega una tarjeta de incidencia (tormenta prevista a las 14:00, ampollas fuertes, una hora de retraso, niebla). El grupo tiene 2 minutos para decidir: seguir, volver o escapar. Se hacen tres rondas (10 min).
  4. Contraste: dos grupos que recibieron la misma tarjeta comparan sus decisiones y sus razones (4 min).
  5. Cada grupo añade sus escapes al plan de la salida (2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Ruta corta con escapes ya sugeridos que el grupo solo tiene que valorar.

Estándar

Ruta completa con escapes marcados por el grupo y tres incidencias.

Más difícil

Incidencias encadenadas: la segunda tarjeta llega sobre la decisión tomada en la primera.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Usa una ruta real de la zona en la que vayáis a salir; así el trabajo sirve para la salida de verdad. El error típico es marcar como escape una bajada directa campo a través, que suele ser más peligrosa que seguir.

Criterios de evaluación LOMLOE: 5.2 1.3

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