Puntos de escape: un plan B para cada tramo de la ruta
Los grupos dividen una ruta en tramos y marcan en el mapa por dónde abandonarla en cada uno si algo sale mal. Después resuelven incidencias simuladas decidiendo si siguen, vuelven o escapan.
Cómo se juega
- Qué es un punto de escape: un lugar desde el que se puede salir de la ruta por un camino fácil hacia una carretera, un pueblo o un refugio (4 min).
- En grupos de cuatro, dividen la ruta del mapa en tramos y marcan al menos un escape por tramo, con el tiempo estimado para llegar a él (10 min).
- Simulación: el docente coloca a cada grupo en un punto de la ruta y le entrega una tarjeta de incidencia (tormenta prevista a las 14:00, ampollas fuertes, una hora de retraso, niebla). El grupo tiene 2 minutos para decidir: seguir, volver o escapar. Se hacen tres rondas (10 min).
- Contraste: dos grupos que recibieron la misma tarjeta comparan sus decisiones y sus razones (4 min).
- Cada grupo añade sus escapes al plan de la salida (2 min).
Normas
- Un escape solo vale si el camino es más fácil y corto que seguir la ruta.
- Cada decisión se justifica con un dato del mapa o del horario.
- El grupo decide unido: nadie se separa en una incidencia.
- Se respeta el tiempo de decisión.
Variantes
Más fácil
Ruta corta con escapes ya sugeridos que el grupo solo tiene que valorar.
Estándar
Ruta completa con escapes marcados por el grupo y tres incidencias.
Más difícil
Incidencias encadenadas: la segunda tarjeta llega sobre la decisión tomada en la primera.
Adaptaciones
- Discapacidad visual: mapa ampliado y descripción oral de los caminos por parte del grupo.
- Discapacidad auditiva: tarjetas de incidencia escritas y decisiones registradas por escrito.
- Alumnado con inseguridad: empieza como cronometrador y portavoz de la decisión ya tomada.
Objetivos
- Identificar puntos de escape en un mapa topográfico.
- Tomar decisiones de seguridad con información limitada y tiempo corto.
- Integrar planes alternativos en el diseño de una salida.
Material para una clase de 25
- mapas topográficos: 7
- rotuladores: 14
- tarjetas de incidencias: 14
Consejo para el profe
Usa una ruta real de la zona en la que vayáis a salir; así el trabajo sirve para la salida de verdad. El error típico es marcar como escape una bajada directa campo a través, que suele ser más peligrosa que seguir.
Criterios de evaluación LOMLOE: 5.2 1.3
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