Rangos secretos: bandera con cartas
Captura de bandera en la que cada jugador lleva una carta secreta con un rango del 1 al 5: cuando dos rivales se tocan, comparan cartas y gana el más alto. Se trabajan la estrategia, el cálculo de riesgos, la memoria y el respeto de las normas.
Cómo se juega
- Marca un campo de 40 x 25 m dividido por la mitad. Al fondo de cada mitad, un aro con banderín y un cono «armería» con tarjetas boca abajo. Dos equipos de 12 o 13 con petos (3 min).
- Cada jugador coge una tarjeta sin enseñarla. Hay rangos del 1 al 5 y dos espías por equipo: el espía solo gana al 5.
- Al pitido se juega en todo el campo. Cuando alguien toca a un rival, ambos se paran, enseñan la carta y gana el rango más alto; si empatan, pierden los dos.
- Quien pierde va caminando a su armería, deja su carta debajo del montón, coge otra y vuelve. Nadie queda eliminado.
- Gana la ronda quien lleva el banderín rival a su propio aro. Si tocan al portador, hay duelo: si pierde, el banderín vuelve a su sitio.
- Rondas de 5 minutos con 1 minuto entre ellas para comentar qué rivales parecen fuertes. Juega 4 rondas.
Normas
- La carta solo se enseña al rival del duelo y se vuelve a esconder.
- Prohibido mirar cartas ajenas o cambiar la carta fuera de la armería.
- Se reta tocando el hombro con la mano abierta; nada de agarrar ni empujar.
- En cada duelo ambos se paran y se apartan un paso para no estorbar.
Variantes
Más fácil
Solo rangos del 1 al 3, sin espías.
Estándar
Rangos del 1 al 5, dos espías por equipo y nueva carta tras perder.
Más difícil
Añade dos «bombas» que se quedan junto a su bandera y vencen a todos menos al 1.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: guarda la armería con su propia carta y reta a quien pase a menos de 2 m.
- Discapacidad visual: tarjetas con números grandes en relieve y el rival dice su número en voz alta.
- Condición física: el juego tiene pausas en cada duelo; quien quiera más carrera puede atacar.
Objetivos
- Calcular riesgos para decidir cuándo retar y cuándo evitar.
- Recordar los rangos rivales para planificar en equipo.
- Respetar el resultado de cada duelo y las normas de las cartas.
Material para una clase de 25
- tarjetas: 28
- petos de colores: 25
- banderines: 2
- conos: 10
- aros: 2
Consejo para el profe
Plastifica las tarjetas y prepara montones de 14 por equipo para tener recambio. La trampa más común es mirar la carta nueva por el camino: nombra un vigilante por armería.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2
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