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Risk del patio: conquista de territorios con retos

El patio se convierte en un mapa de ocho territorios conectados por fronteras; cuatro equipos reparten sus ejércitos (fichas) y conquistan territorios vecinos ganando retos motores contra el defensor. Hay que planificar dónde concentrar fuerzas y cuándo atacar, como en el juego de mesa.

Ilustración de la actividad Risk del patio: conquista de territorios con retos
FaseParte principal
Duración35 min
Edad16–18 años
EspacioPatio
Materialconos, petos, fichas, dados, aros
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Marca ocho territorios con conos y un aro central en cada uno; explica qué territorios son vecinos con un croquis en la pizarra (4 min).
  2. Cuatro equipos de 7 reciben 15 fichas de ejército y las reparten en sus dos territorios iniciales; eligen general, estratega y tesorero (4 min).
  3. Turnos de 3 minutos: el equipo en turno anuncia un ataque desde un territorio a otro vecino; el atacante arriesga fichas y se juega el duelo en un reto motor sacado al dado (relevo de ida y vuelta, 10 sentadillas sincronizadas, pase de balón sin caer o carrera de 20 m) (10 min).
  4. Quien gana el reto quita al rival tantas fichas como indique el dado; si el defensor se queda sin fichas, el atacante ocupa el territorio y mueve allí sus fichas; se siguen jugando turnos con esta regla (8 min).
  5. Al final de cada vuelta completa, cada equipo recibe una ficha extra por cada dos territorios que controla y la coloca donde quiera (5 min).
  6. Cierre: el estratega de cada equipo explica la decisión que más le ha costado y se cuenta quién controla más territorios (4 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Los retos son siempre la misma carrera de relevo y no hay refuerzos por territorios.

Estándar

Ocho territorios, cuatro equipos, retos al dado y refuerzos por cada dos territorios.

Más difícil

Se añaden continentes: controlar un grupo de tres territorios vecinos da dos fichas extra por vuelta.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Mientras dos equipos se juegan un duelo, los demás deben estar haciendo su reto de refuerzo o planificando: evita turnos en los que nadie se mueve. Una foto del mapa al final de cada vuelta sirve para el análisis.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.1

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