Rumbo de ida y rumbo inverso con brújula
Por parejas, el alumnado sigue con la brújula un rumbo dado hasta un cono con código y regresa al punto de partida calculando el rumbo inverso. Se trabajan la técnica de la brújula, el cálculo de rumbos opuestos y la precisión en el desplazamiento.
Cómo se juega
- Coloca una fila de 6 conos de salida numerados y, a unos 30 a 50 metros de cada uno, un cono destino con una tarjeta código; anota en una lista el rumbo de cada salida.
- Repaso de 3 minutos: para el rumbo inverso se suma 180 grados si el rumbo es menor de 180 y se restan si es mayor.
- Cada pareja recibe la tarjeta de su salida con el rumbo de ida; uno toma el rumbo y camina mirando un punto lejano, el otro cuenta pasos.
- Al llegar al cono destino, leen el código, calculan el rumbo inverso y vuelven siguiéndolo; deben llegar a su cono de salida sin mirar a los lados.
- Si llegan a menos de 3 pasos de su cono, suman 2 puntos; a menos de 6 pasos, 1 punto. Anotan el código y la desviación.
- Las parejas rotan de cono de salida cada 2 minutos y medio hasta completar las seis salidas, cambiando los papeles en cada una.
Normas
- La brújula se sujeta plana, a la altura del pecho, y la flecha de dirección apunta siempre hacia delante.
- Se camina a ritmo vivo, sin correr, para no perder el rumbo.
- Seguridad: el campo está libre de obstáculos y nadie se desplaza mirando solo la brújula; se elige un punto lejano y se avanza mirándolo.
Variantes
Más fácil
Distancias de 20 metros y rumbos redondos, como 90 o 180 grados.
Estándar
Distancias de 30 a 50 metros con rumbos variados.
Más difícil
Ida en dos tramos con rumbos distintos y vuelta directa calculando el rumbo de regreso aproximado.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: toma los rumbos y dirige a su pareja, o hace el recorrido en tramos cortos por superficie firme.
- Discapacidad auditiva: las rotaciones se indican con una señal visual, como levantar un peto.
- Nivel físico: se puede añadir trote entre rotaciones para quien necesite más intensidad.
Objetivos
- Tomar y seguir un rumbo con la brújula con precisión.
- Calcular el rumbo inverso de una dirección dada.
- Valorar la propia desviación y corregir la técnica.
Material para una clase de 25
- brújula: 13
- conos: 12
- tarjetas código: 6
Consejo para el profe
El error típico es girar la brújula en lugar de girar todo el cuerpo hasta que la aguja coincide con la flecha de norte. Comprueba que nadie lleve móviles o llaves junto a la brújula, porque desvían la aguja.
Criterios de evaluación LOMLOE: 5.2 2.2
En PatioLab tienes «Rumbo de ida y rumbo inverso con brújula» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para ESO
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Falta o simulación? Moviola humana de jugadas
Por grupos, el alumnado representa a cámara lenta jugadas en las que hay una falta real o una simulación, y el resto vota como si fuera el comité arbitral.
¿Más o menos cafeína? Duelos de carrera por parejas
Duelos de reacción por parejas: el profe muestra dos bebidas (café, cola, bebida energética, té, cacao) y cada estudiante corre hacia el lado de la que cree que tiene…
¿Mito o realidad? Deporte y género corriendo
Por parejas, el alumnado escucha frases sobre deporte y género y corre a la zona de mito o a la de realidad antes de que el profesorado dé la respuesta.