Balonmano: partido con mapa de lanzamientos
Mientras dos equipos juegan, un grupo de analistas registra en un mapa del campo cada lanzamiento: zona, resultado y lanzador. Al descanso, los datos se usan para corregir el plan de juego. Se trabaja el análisis de partido y la toma de decisiones basada en datos.
Cómo se juega
- Divide la clase en tres grupos: dos equipos de 6 más portero y un grupo de analistas (2 por equipo y 1 para cada portero).
- Entrega a los analistas una ficha con el campo dividido en 6 zonas (extremos, laterales, centro y 6 m) y explica el código: círculo = gol, cruz = parada, raya = fuera.
- Primer tiempo (8 min): partido 6c6 normal mientras los analistas registran cada lanzamiento de su equipo.
- Descanso (4 min): los analistas calculan el acierto por zona y lo explican; el equipo decide desde qué zona atacar más y a qué lado del portero lanzar.
- Segundo tiempo (8 min): se juega aplicando el plan; los analistas siguen registrando para comprobar si ha mejorado el acierto.
Normas
- Los analistas permanecen fuera de la pista, a 2 m de la banda, para no ser golpeados por balones.
- Se aplica el reglamento escolar: 3 pasos, área solo para el portero y contacto de frente sin agarrar.
- Los lanzamientos deben evitar la cabeza del portero; si golpea en la cara, posesión para el rival.
Variantes
Más fácil
Los analistas solo registran gol o no gol y la zona, sin el lanzador ni la altura del lanzamiento.
Estándar
Registro de zona, resultado y lanzador con ajuste del plan al descanso.
Más difícil
Se añade la zona de la portería (9 cuadrantes) para estudiar al portero rival, y se calcula también el acierto del propio portero.
Adaptaciones
- Un alumno con movilidad reducida puede ser analista principal o portero con portería más estrecha.
- Para alumnado con TEA, el rol de analista con un código fijo suele ser cómodo; ofrece la ficha en tabla.
- Quien tenga menos condición física puede alternar entre jugar y analizar en cada tiempo.
Objetivos
- Registrar datos de juego con un código de observación sencillo.
- Interpretar porcentajes de acierto para tomar decisiones tácticas.
- Comunicar conclusiones de un análisis de forma clara y respetuosa.
Material para una clase de 25
- balón balonmano: 2
- petos: 14
- porterías: 2
- fichas de observación: 8
- lápiz: 6
Consejo para el profe
Ensaya el código con dos o tres lanzamientos antes de empezar o las fichas quedarán incompletas. Dedica 2 minutos finales a que cada grupo de analistas presente su conclusión.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.3 1.5
En PatioLab tienes «Balonmano: partido con mapa de lanzamientos» y más de 2.500 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Bachillerato
3c2 en media pista: encuentra al compañero libre
Tres atacantes situados en lo alto y en las alas atacan a dos defensores colocados en tándem, uno arriba y otro bajo el aro.
3c3 de puntos por jugada: canastas que valen más
Partidos de 3c3 a media pista en los que el valor de cada canasta depende de cómo se consigue: tras pase de todos, tras rebote ofensivo o con la mano no dominante.
Aceleración: ejercicio de pared y salidas cayendo
Secuencia técnica de la fase de aceleración del sprint: inclinación del cuerpo, empuje del suelo hacia atrás y pasos cortos que se alargan.
Acrosport avanzado: figuras y coreografía grupal
Acrosport de nivel avanzado: construcción de figuras de 4 a 6 personas con ayudantes y montaje de una coreografía con música que enlaza figuras y transiciones.
Acrosport con jurado: dificultad, ejecución y artística
Los grupos de acrosport presentan una composición breve ante un jurado formado por el propio alumnado, que puntúa dificultad, ejecución y valor artístico con una rúbrica.
Acrosport en espejo: dos grupos sincronizados
Dos tríos se colocan uno frente a otro y montan las mismas figuras de acrosport en espejo y al mismo tiempo, como si hubiera un cristal entre ellos.