Bumerán de cartulina: lanzar, volver y atrapar
Iniciación al lanzamiento de bumerán con modelos de cartulina de tres palas que se preparan en clase y se lanzan en el gimnasio para que vuelvan y se atrapen con una palmada. Se trabajan la técnica de lanzamiento, la percepción de trayectorias curvas y la coordinación ojo-mano.
Cómo se juega
- Reparte bumeranes de tres palas de unos 20 cm ya recortados en cartulina; cada alumno dobla un poco hacia arriba el borde de cada pala, como el ala de un avión (3 min).
- Técnica (3 min): se sujeta una pala entre pulgar e índice con la cara curvada hacia uno, el bumerán casi vertical e inclinado unos 20 grados hacia fuera, y se lanza hacia delante a la altura de los ojos con un golpe de muñeca.
- Práctica libre (5 min): en filas separadas 3 m, todos hacia la misma pared; si no vuelve, se ajusta la inclinación o el doblez de las palas.
- Atrape en sándwich (4 min): cuando el bumerán vuelve y pierde velocidad, se atrapa entre las dos palmas, una arriba y otra abajo.
- Reto por parejas (5 min): desde un aro en el suelo, tandas de diez lanzamientos: 1 punto si vuelve a menos de 2 m del aro y 2 si se atrapa.
Normas
- Todos lanzan en la misma dirección y nadie cruza delante de otra fila.
- Seguridad: se lanza a la altura de los ojos y nunca hacia un compañero.
- Los bumeranes caídos lejos se recogen a la señal, todos a la vez.
- Si el bumerán se dobla, se endereza antes de volver a lanzarlo.
Variantes
Más fácil
Se puntúa que haga la curva de vuelta, aunque no se atrape.
Estándar
Vuelta cerca del aro y atrape en sándwich.
Más difícil
Lanzamiento con la mano no dominante, ajustando la inclinación, o atrape a una mano.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: lanza sentado, un compañero le acerca el bumerán y la vuelta puntúa a 3 m.
- TEA: recibe el bumerán ya doblado y la técnica mostrada en tres pasos con un modelo.
- Nivel alto: prueba bumeranes de cuatro palas o dos atrapes seguidos sin salir del aro.
Objetivos
- Lanzar un objeto con giro e inclinación controlados.
- Anticipar una trayectoria curva de vuelta.
- Atrapar con las dos manos un objeto en movimiento.
Material para una clase de 25
- cartulinas: 7
- aros: 13
Consejo para el profe
Prepara los bumeranes antes de clase: una cartulina gruesa da para cuatro. Si no vuelven, casi siempre es porque se lanzan planos como un disco; insiste en que salgan casi verticales.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.3 4.2
En PatioLab tienes «Bumerán de cartulina: lanzar, volver y atrapar» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para ESO
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Falta o simulación? Moviola humana de jugadas
Por grupos, el alumnado representa a cámara lenta jugadas en las que hay una falta real o una simulación, y el resto vota como si fuera el comité arbitral.
¿Más o menos cafeína? Duelos de carrera por parejas
Duelos de reacción por parejas: el profe muestra dos bebidas (café, cola, bebida energética, té, cacao) y cada estudiante corre hacia el lado de la que cree que tiene…
¿Mito o realidad? Deporte y género corriendo
Por parejas, el alumnado escucha frases sobre deporte y género y corre a la zona de mito o a la de realidad antes de que el profesorado dé la respuesta.