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Bumerán de cartulina: lanzar, volver y atrapar

Iniciación al lanzamiento de bumerán con modelos de cartulina de tres palas que se preparan en clase y se lanzan en el gimnasio para que vuelvan y se atrapen con una palmada. Se trabajan la técnica de lanzamiento, la percepción de trayectorias curvas y la coordinación ojo-mano.

FaseParte principal
Duración20 min
Edad12–14 años
EspacioAula o gimnasio
Materialcartulinas, aros
IntensidadBaja

Cómo se juega

  1. Reparte bumeranes de tres palas de unos 20 cm ya recortados en cartulina; cada alumno dobla un poco hacia arriba el borde de cada pala, como el ala de un avión (3 min).
  2. Técnica (3 min): se sujeta una pala entre pulgar e índice con la cara curvada hacia uno, el bumerán casi vertical e inclinado unos 20 grados hacia fuera, y se lanza hacia delante a la altura de los ojos con un golpe de muñeca.
  3. Práctica libre (5 min): en filas separadas 3 m, todos hacia la misma pared; si no vuelve, se ajusta la inclinación o el doblez de las palas.
  4. Atrape en sándwich (4 min): cuando el bumerán vuelve y pierde velocidad, se atrapa entre las dos palmas, una arriba y otra abajo.
  5. Reto por parejas (5 min): desde un aro en el suelo, tandas de diez lanzamientos: 1 punto si vuelve a menos de 2 m del aro y 2 si se atrapa.

Normas

Variantes

Más fácil

Se puntúa que haga la curva de vuelta, aunque no se atrape.

Estándar

Vuelta cerca del aro y atrape en sándwich.

Más difícil

Lanzamiento con la mano no dominante, ajustando la inclinación, o atrape a una mano.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Prepara los bumeranes antes de clase: una cartulina gruesa da para cuatro. Si no vuelven, casi siempre es porque se lanzan planos como un disco; insiste en que salgan casi verticales.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.3 4.2

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