PatioLab
Inicio › Banco de actividades › Parte principal en Primaria › Daruma-san ga koronda: la cadena del oni

Daruma-san ga koronda: la cadena del oni

Versión japonesa del juego de quedarse quieto: el oni cuenta de espaldas y atrapa a quien se mueve, que queda enganchado a su meñique en cadena hasta que alguien la corta. Trabaja el control corporal, la atención y la toma de riesgos.

FaseParte principal
Duración15 min
Edad6–10 años
EspacioPatio
MaterialSin material
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Cuenta el origen: en Japón el que la para se llama oni y recita «Daruma-san ga koronda» (el muñeco Daruma se ha caído). Coloca al oni junto a una pared y al resto en una línea a 15 m.
  2. El oni se gira hacia la pared y recita la frase a la velocidad que quiera; mientras habla, el grupo avanza. Al terminar la frase se da la vuelta y todo el mundo debe quedarse inmóvil.
  3. Quien se mueva al girarse el oni queda atrapado: va hasta él y se engancha a su meñique; los siguientes atrapados se dan el meñique formando una cadena.
  4. El resto sigue acercándose. Quien llegue al oni sin ser visto toca la cadena gritando «¡corto!»: todos los atrapados quedan libres y el grupo entero huye hacia la línea de salida.
  5. El oni cuenta hasta 3 y grita «¡alto!»: todo el mundo se congela. El oni da tres pasos de gigante y toca a quien alcance; esa persona es el nuevo oni.
  6. Juega rondas de 2 minutos aproximadamente. Si el oni atrapa a todos, también cambia de papel. Haz al menos 6 rondas para que roten varios oni.

Normas

Variantes

Más fácil

La línea de salida a 10 m y el oni solo puede atrapar a dos personas por giro.

Estándar

Línea a 15 m y reglas completas con cadena y tres pasos de gigante.

Más difícil

Al girarse, el oni dice una postura (a la pata coja, en cuclillas) que hay que mantener quieto.

Adaptaciones

Objetivos

Consejo para el profe

Sé tú el juez de los movimientos en las primeras rondas para que no haya discusiones.

Criterios de evaluación LOMLOE: 4.1 3.2

Añade esta actividad a tu sesión

En PatioLab tienes «Daruma-san ga koronda: la cadena del oni» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.

Probar gratis 14 días

Más actividades de este tipo

Otras actividades de parte principal para Primaria

¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería

⏱ 18 min👥 9–12 años📍 Campo
Material: conos, petos, balón espuma, silbato

Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.

reacción Intensidad Alta

¡Oh, ciervo! El juego del hábitat

⏱ 20 min👥 9–12 años📍 Patio
Material: conos, papel grande, rotuladores

Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.

toma de decisiones Intensidad Media

¡Quietos! Tres pasos de gigante

⏱ 14 min👥 7–10 años📍 Patio
Material: petos, silbato

Pilla-pilla normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…

autocontrol Intensidad Alta

¿Desde dónde se hizo la foto?

⏱ 18 min👥 7–9 años📍 Patio
Material: fotografías impresas, tizas

Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos del patio y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…

percepción Intensidad Media

¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa

⏱ 20 min👥 9–12 años📍 Campo
Material: mapas, conos, carteles letras, lápiz

Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…

orientación Intensidad Media

¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución

⏱ 15 min👥 6–8 años📍 Patio
Material: petos, conos

Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.

reacción Intensidad Alta