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Defensa personal: casos de evitar, avisar y huir

Circuito de escenarios de defensa personal en el que grupos de 4 representan situaciones cotidianas de riesgo leídas en tarjetas y deciden en el momento si evitar, avisar o huir. Se integran distancia, voz firme y técnicas de liberación ya aprendidas, con análisis tras cada caso.

FaseParte principal
Duración25 min
Edad16–18 años
EspacioCampo
Materialtarjetas, conos, colchonetas
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Grupos de 4 y cuatro estaciones con tarjetas de caso: parada de autobús de noche, alguien que insiste en acompañarte, agarre de la mochila, grupo que te rodea (3 min).
  2. Papeles: un protagonista, un actor que plantea la situación a baja intensidad y dos observadores que valoran: ¿se vio venir?, ¿usó voz y distancia?, ¿buscó ayuda?
  3. Representación (1 min por caso): el actor sigue el guion de la tarjeta; el protagonista decide y actúa: cambiar de acera, pedir ayuda a alguien concreto, usar la guardia y la voz o soltarse y alejarse.
  4. Análisis (1 min): los observadores valoran y el grupo propone otra respuesta. Se repite hasta que los 4 hacen de protagonista.
  5. Rotación de estación cada 5 minutos al silbato; cuatro estaciones en total (20 min).
  6. Cierre (2 min): puesta en común de la respuesta más útil y de los recursos reales: teléfonos de emergencia y adultos de confianza.

Normas

Variantes

Más fácil

El protagonista conoce el caso antes y lo prepara con el grupo.

Estándar

Casos leídos en el momento con decisión en directo.

Más difícil

El actor cambia un detalle del caso sin avisar y el protagonista debe adaptarse.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Redacta las tarjetas con lenguaje cotidiano y sin detalles que puedan afectar a nadie. Estate presente en la estación del agarre de mochila, la única con contacto.

Criterios de evaluación LOMLOE: 1.4 2.2

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