Defensa personal: casos de evitar, avisar y huir
Circuito de escenarios de defensa personal en el que grupos de 4 representan situaciones cotidianas de riesgo leídas en tarjetas y deciden en el momento si evitar, avisar o huir. Se integran distancia, voz firme y técnicas de liberación ya aprendidas, con análisis tras cada caso.
Cómo se juega
- Grupos de 4 y cuatro estaciones con tarjetas de caso: parada de autobús de noche, alguien que insiste en acompañarte, agarre de la mochila, grupo que te rodea (3 min).
- Papeles: un protagonista, un actor que plantea la situación a baja intensidad y dos observadores que valoran: ¿se vio venir?, ¿usó voz y distancia?, ¿buscó ayuda?
- Representación (1 min por caso): el actor sigue el guion de la tarjeta; el protagonista decide y actúa: cambiar de acera, pedir ayuda a alguien concreto, usar la guardia y la voz o soltarse y alejarse.
- Análisis (1 min): los observadores valoran y el grupo propone otra respuesta. Se repite hasta que los 4 hacen de protagonista.
- Rotación de estación cada 5 minutos al silbato; cuatro estaciones en total (20 min).
- Cierre (2 min): puesta en común de la respuesta más útil y de los recursos reales: teléfonos de emergencia y adultos de confianza.
Normas
- El actor nunca agarra con fuerza ni persigue corriendo.
- Cualquiera puede decir «pausa» y el caso se detiene sin explicaciones.
- No se representan situaciones de violencia sexual ni de armas.
- Se respeta lo que se dice en el grupo; nadie comenta casos personales fuera de clase.
Variantes
Más fácil
El protagonista conoce el caso antes y lo prepara con el grupo.
Estándar
Casos leídos en el momento con decisión en directo.
Más difícil
El actor cambia un detalle del caso sin avisar y el protagonista debe adaptarse.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: participa como protagonista adaptando las respuestas a su silla o como observador principal.
- Ansiedad o experiencias previas: puede ser observador todo el circuito y elegir si representa.
- Nivel físico bajo: las salidas se hacen andando rápido y sin carrera.
Objetivos
- Reconocer señales de riesgo en situaciones cotidianas.
- Decidir de forma ajustada entre evitar, avisar o huir.
- Valorar la prevención y la ayuda de otros por encima del enfrentamiento.
Material para una clase de 25
- tarjetas: 12
- conos: 16
- colchonetas: 4
Consejo para el profe
Redacta las tarjetas con lenguaje cotidiano y sin detalles que puedan afectar a nadie. Estate presente en la estación del agarre de mochila, la única con contacto.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.4 2.2
En PatioLab tienes «Defensa personal: casos de evitar, avisar y huir» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Otras actividades de parte principal para Bachillerato
¿Falta o simulación? Moviola humana de jugadas
Por grupos, el alumnado representa a cámara lenta jugadas en las que hay una falta real o una simulación, y el resto vota como si fuera el comité arbitral.
¿Fuerza antes o después de correr? Experimento
La clase se divide en dos grupos que hacen el mismo circuito de fuerza y la misma carrera de 6 minutos en orden contrario.
¿Más o menos cafeína? Duelos de carrera por parejas
Duelos de reacción por parejas: el profe muestra dos bebidas (café, cola, bebida energética, té, cacao) y cada estudiante corre hacia el lado de la que cree que tiene…
1c1 con las manos a la espalda
Duelos de 1c1 en un pasillo en los que el defensor sujeta una pica corta detrás de la espalda con las dos manos y solo puede frenar al botador con los pies.
3c2 en media pista: encuentra al compañero libre
Tres atacantes situados en lo alto y en las alas atacan a dos defensores colocados en tándem, uno arriba y otro bajo el aro.
3c3 de puntos por jugada: canastas que valen más
Partidos de 3c3 a media pista en los que el valor de cada canasta depende de cómo se consigue: tras pase de todos, tras rebote ofensivo o con la mano no dominante.