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Dirigir con imprevistos: tarjetas de incidencia

Un alumno dirige un juego a su grupo mientras el profesorado le entrega tarjetas con imprevistos reales: un lesionado, falta material, empieza a llover o alguien no quiere jugar. Se trabajan la toma de decisiones del líder, la prevención de riesgos y la calma ante problemas.

FaseParte principal
Duración20 min
Edad17–18 años
EspacioPatio
Materialtarjetas, conos, balones espuma, petos
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Forma 5 grupos de 5 en zonas delimitadas con conos. Cada grupo prepara en 2 min un juego sencillo con balón de espuma y petos que conozca bien.
  2. El primer líder de cada grupo dirige el juego durante 3 min. En el minuto 1, el profe le entrega en mano una tarjeta de incidencia sin que el resto la lea.
  3. El líder debe resolverla en voz alta y sin parar más de 30 segundos: por ejemplo, ante «un jugador se tuerce el tobillo», detiene el juego, aparta al compañero, avisa al profe y reorganiza los equipos.
  4. Al terminar, el grupo valora en 30 segundos si la respuesta fue segura, rápida e inclusiva.
  5. Rota el líder cada 3,5 min hasta que dirijan cuatro alumnos por grupo (14 min); en los últimos 4 min se comparten las mejores soluciones por tipo de incidencia.

Normas

Variantes

Más fácil

Las tarjetas incluyen dos posibles soluciones y el líder elige una.

Estándar

Una tarjeta de incidencia por líder que debe resolver sin ayuda.

Más difícil

El profe entrega dos tarjetas seguidas con un minuto de diferencia.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Prepara unas 15 tarjetas variadas: lesión, material roto, espacio reducido, alumno nuevo, discusión, mal tiempo. Recuerda que en la vida real el monitor siempre avisa al adulto responsable.

Criterios de evaluación LOMLOE: 3.2 1.3

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