Escoba motriz: suma quince a relevos
Versión en movimiento del juego de la escoba: por turnos, cada corredor va a la mesa central y se lleva las cartas que, junto con la suya, sumen quince. Se trabajan la toma de decisiones rápida, el cálculo mental y los relevos ordenados en poco espacio.
Cómo se juega
- Aparta los pupitres y deja una mesa en el centro con 4 cartas boca arriba. Forma 4 equipos de 6 tras conos a 5 m, cada uno con un montón de 9 cartas boca abajo. Sota vale 8, caballo 9 y rey 10 (2 min).
- Al silbato, el primero coge una carta, va a paso rápido a la mesa y busca cartas que, sumadas a la suya, den 15. Si las encuentra, se las lleva a su cono.
- Si no puede, deja su carta boca arriba en la mesa para cualquier equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente.
- Quien deja la mesa vacía hace «escoba» y su equipo guarda una carta girada que vale 2 puntos. Máximo 2 corredores en la mesa a la vez.
- Juega 2 rondas de 7 minutos cambiando los equipos de cono y cuenta 1 punto por carta y 2 por escoba (2 min de recuento).
Normas
- Entre el mobiliario se va a paso rápido; quien corra vuelve a su cono.
- Solo se tocan la carta propia y las que uno se lleva.
- Si la suma está mal, se devuelven las cartas y se deja la propia en la mesa.
Variantes
Más fácil
Se suma 10 con cartas del 1 al 7 y se puede ir con un ayudante.
Estándar
Se suma 15 con la baraja española de 40 cartas.
Más difícil
Cada ronda cambia el desplazamiento (lateral, pata coja) y la escoba solo vale si se anuncia antes.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: la mesa se acerca a su sitio o valida las sumas como contable, con turno propio.
- TEA o timidez: se le anticipa su orden de salida y se juega antes una ronda de prueba sin tiempo.
- Condición física: más reto con 5 sentadillas antes de salir; menos carga saliendo desde media distancia.
Objetivos
- Tomar decisiones rápidas combinando cálculo y desplazamiento.
- Respetar los turnos y el espacio compartido de la mesa.
- Aceptar los errores propios y ajenos dentro del equipo.
Material para una clase de 25
- baraja de cartas: 1
- conos: 4
- mesas escolares: 1
Consejo para el profe
Deja en la pizarra el valor de sota, caballo y rey para evitar discusiones, y coloca la mesa lejos de esquinas de pupitres.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2
En PatioLab tienes «Escoba motriz: suma quince a relevos» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Pilla-pilla normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos del patio y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.