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Esgrima con churros: torneo pirámide de retos

Torneo de esgrima con churros organizado en pirámide: cada tirador tiene una tarjeta con su nombre en una fila y puede retar a quien esté justo encima. Nadie queda eliminado, todos tiran todo el rato y el alumnado gestiona retos, arbitraje y marcador.

FaseParte principal
Duración28 min
Edad16–18 años
EspacioCampo
Materialchurros de piscina, cinta adhesiva, tarjetas
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Se marcan 6 pistas de 6 m con cinta adhesiva y en la pared se monta una pirámide de tarjetas con los nombres al azar: 1, 2, 3, 4, 5 y 10 en la base (3 min).
  2. Calentamiento específico (3 min): asaltos libres a 3 tocados con quien tengas al lado para repasar guardia, fondo y parada.
  3. Reglas del reto: puedes retar a cualquiera de la fila justo superior que esté libre. Se tira a 5 tocados, con un tercero de la fila del retado como presidente.
  4. Si gana el retador, se intercambian las tarjetas; si gana el retado, nada cambia. Dos tiradores no pueden repetir reto seguido.
  5. Fase de torneo (18 min): retos continuos. Quien espere más de un minuto sin rival hace de presidente en cualquier pista.
  6. Cierre (4 min): foto de la pirámide final y comentario de qué estrategia funcionó mejor contra rivales más altos o más rápidos.

Normas

Variantes

Más fácil

Se permite retar a cualquiera de las dos filas superiores para que haya más movimiento.

Estándar

Retos solo a la fila de encima y asaltos a 5 tocados.

Más difícil

Asaltos a 3 tocados con prioridad de florete aplicada por el presidente.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Coloca la pirámide al azar, no por nivel, para que nadie sienta que lo etiquetas. Vigila que los retos no se concentren en la cúspide: si hace falta, limita a dos retos seguidos contra la misma persona.

Criterios de evaluación LOMLOE: 3.1 2.2

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