Los números cazadores: la llamada cambia los papeles
Pilla-pilla con cuatro grupos numerados: cuando el profe dice un número, ese grupo pasa a cazar y el resto huye; con cada nueva llamada los papeles cambian al instante. Los pillados se agachan hasta que un compañero los libera. Trabaja la reacción, la atención y la velocidad.
Cómo se juega
- Forma 4 grupos de 6 o 7 con petos de colores y asigna un número a cada color: rojos 1, azules 2, amarillos 3, verdes 4. Delimita una zona de 25 x 20 m (2 min).
- Todos trotan libremente por la zona. El profe dice en voz alta un número y muestra los dedos: ese grupo pasa a ser cazador.
- Quien es pillado se agacha con las manos en las rodillas. Cualquier compañero libre lo salva tocándole la espalda.
- Cada 30 o 40 s, el profe dice otro número: todos los agachados se levantan y empieza la nueva persecución con otros cazadores.
- También se pueden decir operaciones sencillas («dos más uno») o «¡todos!», y entonces cada uno pilla a quien quiera durante 15 s.
- Jugad 3 bloques de 3 min con 30 s de descanso. Al final, cada grupo comenta cuándo le costó más reaccionar.
Normas
- Solo pillan los del número llamado; un toque de otro color no cuenta.
- Toque suave en hombro o espalda.
- Los agachados no se mueven hasta que los salven o haya nueva llamada.
- Cuando cambia el número, nadie puede pillar durante los primeros dos segundos.
Variantes
Más fácil
Las llamadas son cada 60 s y los cazadores persiguen andando rápido.
Estándar
Llamadas cada 30 o 40 s, salvamento con toque en la espalda y operaciones sencillas.
Más difícil
El profe llama dos números a la vez y los dos grupos cazadores deben coordinarse.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: forma parte de un grupo y, cuando su número es cazador, pilla a quien entre en su radio marcado con platos chinos.
- Auditiva: el número se muestra siempre con los dedos y con una cartulina grande.
- Nivel físico: el alumnado con menos condición puede salvar a sus compañeros sin ser pillado mientras está tocando una espalda.
Objetivos
- Reaccionar con rapidez a los cambios de rol.
- Mantener la atención a las señales del profe durante el juego.
- Ayudar a los compañeros pillados.
Material para una clase de 25
- petos de colores: 25
Consejo para el profe
Sorprende con el ritmo de las llamadas para mantener la atención. Las operaciones son un buen guiño interdisciplinar, pero mantenlas muy sencillas para no frenar el juego.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2
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