Mancala gigante con aros y tapones
Versión gigante del mancala, uno de los juegos de tablero más antiguos de África: dos equipos «siembran» tapones caminando de aro en aro y agachándose para dejar uno en cada hoyo. Se trabajan el cálculo, la estrategia, el desplazamiento con control y el valor de los juegos de otras culturas.
Cómo se juega
- Monta 2 tableros: dos filas enfrentadas de 6 aros con 4 tapones cada uno y un cubo en cada extremo como granero. Forma 4 equipos de 6, dos por tablero; cada equipo es dueño de sus 6 aros y del granero de su derecha (4 min).
- En su turno, un jugador coge todos los tapones de un aro de su lado y los va dejando de uno en uno en los aros siguientes, en sentido contrario a las agujas del reloj, agachándose en cada uno. Deja uno en su granero y se salta el del rival.
- Si el último tapón cae en su granero, su equipo repite turno. Si cae en un aro vacío propio, se lleva ese tapón y los del aro de enfrente.
- Los turnos rotan dentro del equipo para que todo el mundo siembre; el equipo aconseja antes de que el jugador coja los tapones.
- La partida acaba cuando un lado se queda sin tapones; gana quien tenga más en su granero. Juega 2 partidas de 8 minutos cambiando de rival (18 min).
Normas
- Una vez cogidos los tapones de un aro, no se cambia de aro.
- Se camina sin pisar los aros y se agacha flexionando las rodillas.
- Solo toca los tapones quien tiene el turno.
Variantes
Más fácil
Tres tapones por aro y sin captura.
Estándar
Cuatro tapones, repetición de turno en el granero y captura en aro vacío propio.
Más difícil
Diez segundos para decidir y siembra en desplazamiento lateral.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: decide la jugada desde su silla con una copia del tablero en una mesa y su equipo la ejecuta.
- Discapacidad visual: aros propios marcados con cinta rugosa y un compañero cuenta en voz alta los tapones.
- Condición física: más esfuerzo con sentadilla completa en cada aro; menos usando una pinza de cocina.
Objetivos
- Conocer y practicar un juego tradicional africano.
- Calcular dónde terminará una jugada antes de hacerla.
- Desplazarse y agacharse con control.
Material para una clase de 25
- aros: 24
- tapones de plástico: 96
- cubos: 4
Consejo para el profe
Haz una jugada de demostración contando en voz alta: la captura cuesta al principio. Una recogida de tapones en el centro te da material para este y otros juegos.
Criterios de evaluación LOMLOE: 4.1 2.2
En PatioLab tienes «Mancala gigante con aros y tapones» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Pilla-pilla normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos del patio y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.