Orientación en persecución con salida por ventaja
Carrera de orientación en dos mangas: en la segunda, el alumnado sale en el orden y con las diferencias de tiempo de la primera, de modo que el primero en llegar a meta gana la suma total. Se trabajan la navegación bajo presión, el ritmo y la gestión de la competición.
Cómo se juega
- Prepara dos recorridos de 6 balizas de dificultad parecida en el mismo terreno, con tarjetas código distintas.
- Manga 1: el alumnado sale de uno en uno cada 15 segundos; cada uno anota su tiempo de llegada con ayuda del cronómetro de meta. Dura unos 8 minutos.
- Descanso activo de 3 minutos: el profesor calcula las diferencias y escribe en la pizarra el orden de salida.
- Para no esperar demasiado, las diferencias se limitan a un máximo de 2 minutos: quien quedó muy atrás sale a 2 minutos del primero.
- Manga 2 en persecución: sale el más rápido y los demás salen cuando el cronómetro marca su diferencia; el orden de llegada a meta es la clasificación final. Dura unos 9 minutos.
- En los 5 minutos finales, se comenta cómo cambia la navegación cuando alguien te persigue o tienes a alguien delante.
Normas
- En la segunda manga está prohibido seguir a otro corredor; quien lo haga recibe 30 segundos de penalización.
- Cada código que falte añade 1 minuto al tiempo final.
- Seguridad: al adelantar se avisa y se deja espacio; en la llegada se frena tras la línea de meta.
Variantes
Más fácil
Recorridos de 4 balizas y diferencias máximas de 1 minuto.
Estándar
Dos mangas de 6 balizas con persecución en la segunda.
Más difícil
La segunda manga incluye una baliza con dos rutas posibles, para que los perseguidores puedan arriesgar.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: compite en un recorrido accesible paralelo, con su propio cálculo de diferencias.
- TEA o timidez: puede salir en un grupo pequeño de dos o tres con tiempos parecidos para reducir la presión.
- Nivel físico: el tope de 2 minutos evita que los más lentos queden aislados y permite remontar.
Objetivos
- Mantener la concentración en la navegación ante la presión de otros corredores.
- Regular el ritmo de carrera para no cometer errores por precipitación.
- Comprender un sistema de competición basado en tiempos acumulados.
Material para una clase de 25
- mapas: 50
- balizas: 12
- cronómetro: 1
- tarjetas código: 12
Consejo para el profe
Ten una plantilla para calcular las diferencias rápido. En persecución, el error típico es correr más deprisa de lo que se lee el mapa.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 1.2
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