Pilla-pilla congelado de los nombres
Pilla-pilla en el que quien es atrapado se queda congelado y solo se libera cuando un compañero le choca la mano diciendo su nombre y él responde con el del rescatador. Combina carrera y esquiva con el aprendizaje de los nombres.
Cómo se juega
- Delimitad con conos un rectángulo de unos 20 x 15 m y repartid tres petos a los primeros perseguidores (1 min).
- Explicad la señal: un silbato largo empieza la ronda y dos cortos la terminan. Haced una ronda de prueba de 30 segundos.
- Quien es pillado se queda quieto con una mano levantada, como una estatua congelada.
- Para descongelarlo, un compañero libre le choca la mano y dice su nombre; el congelado responde con el nombre del rescatador y ambos salen corriendo.
- Mientras dura el rescate de la mano chocada, ninguno de los dos puede ser pillado durante tres segundos.
- Cada ronda dura 2 minutos; al terminar, los perseguidores entregan el peto a alguien a quien no hayan rescatado todavía (6 rondas, 12 min).
- Al final preguntad cuántos nombres nuevos ha usado cada uno para rescatar (1 min).
Normas
- Se pilla tocando suave en hombros o espalda, nunca empujando.
- Si no recuerdas el nombre, puedes preguntarlo, pero el rescate solo vale al decirlo bien.
- No se puede rescatar dos veces seguidas a la misma persona.
- Prohibido salir de los conos; quien sale queda congelado.
Variantes
Más fácil
Todos llevan una pegatina o tira de cinta con su nombre en el pecho durante las primeras rondas.
Estándar
Juego con tres perseguidores y rescate con nombre de ida y vuelta.
Más difícil
El rescatador debe decir el nombre y el apellido o un dato del compañero, y hay cinco perseguidores.
Adaptaciones
- El alumnado con movilidad reducida puede ser perseguidor en una zona más pequeña o rescatador fijo al que hay que acercarse.
- Para alumnado con TEA, anticipad con un dibujo de las tres acciones (pillar, congelarse, rescatar) y permitid chocar la mano o el codo si prefiere menos contacto.
- Para quien se cansa antes, se crea una zona de descanso de 1 m con un aro donde puede pasar 20 segundos sin ser pillado.
Objetivos
- Usar el nombre de los compañeros en una situación de juego real.
- Mejorar la esquiva y los cambios de dirección en carrera.
- Ayudar a otros compañeros para que nadie se quede sin jugar.
Material para una clase de 25
- petos: 3
- conos: 8
Consejo para el profe
Los primeros días habrá nombres olvidados: animad a preguntar con naturalidad y rotad los petos para que los rápidos no persigan siempre.
Criterios de evaluación LOMLOE: 3.3 1.2
En PatioLab tienes «Pilla-pilla congelado de los nombres» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Pilla-pilla normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos del patio y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.