Pilla-pilla de las ambulancias
Pilla-pilla en el que quien es pillado se queda herido y solo vuelve a jugar si dos compañeros forman una ambulancia y lo acompañan al hospital. Se trabajan la carrera, la esquiva y la atención a quien necesita ayuda.
Cómo se juega
- Delimita un espacio de unos 20 × 20 m y coloca en el centro tres aros juntos: es el hospital. Elige 3 personas que pillan, con peto.
- Quien es pillado se queda quieto, pone la mano en la parte del cuerpo donde le tocaron y grita «¡ambulancia!».
- Para rescatarlo, dos compañeros libres se dan la mano y forman una ambulancia. Lo cogen cada uno de una mano y lo llevan andando hasta el hospital.
- En el hospital, el herido entra en un aro, cuenta hasta cinco en voz alta y sale curado. Las ambulancias no pueden ser pilladas mientras caminan con un herido.
- Jugad rondas de 2 minutos y cambiad a las personas que pillan en cada ronda, hasta que hayan pillado al menos 15 alumnos distintos (unas 6 rondas).
- Al final (2 min), pregunta: ¿quién te rescató?, ¿cómo te sentiste esperando ayuda?, ¿qué hiciste cuando viste a alguien herido?
Normas
- Se pilla tocando suavemente la espalda, los brazos o los hombros, nunca empujando.
- Las ambulancias van andando, no corriendo, con el herido de la mano.
- No se puede ser ambulancia dos veces seguidas de la misma persona.
Variantes
Más fácil
Solo dos personas pillan y el hospital está en un punto central muy cerca.
Estándar
Tres personas pillan y hacen falta dos compañeros para formar una ambulancia.
Más difícil
Cuatro personas pillan y la ambulancia debe ser de tres, con un camillero que avisa de los peligros.
Adaptaciones
- Quien tenga movilidad reducida puede ser el médico del hospital que cura con un choque de manos.
- Para alumnado con discapacidad auditiva, el aviso de ambulancia se hace levantando los dos brazos además de gritar.
- Para alumnado con más condición física, quien pilla debe desplazarse a pata coja o en cuadrupedia.
Objetivos
- Correr y esquivar cambiando de dirección.
- Atender y ayudar a los compañeros que lo necesitan.
- Expresar cómo se siente al pedir ayuda y al recibirla.
Material para una clase de 25
- petos: 4
- aros: 3
Consejo para el profe
Al principio muchos se olvidan de rescatar por seguir corriendo: para el juego un momento y pregunta quién está esperando ayuda. Elogia a quien rescata a compañeros con los que juega poco.
Criterios de evaluación LOMLOE: 3.3 1.2
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