Pilla-pilla de las tres velocidades
Un pilla-pilla en el que el pandero decide a qué velocidad se mueven todos, perseguidores incluidos: andando, trotando o corriendo. Se trabaja el control de la velocidad de desplazamiento, la atención al ritmo y la esquiva.
Cómo se juega
- Delimita una zona de 20 x 20 m. Elige a cuatro perseguidores con peto; el resto se reparte por la zona (2 min).
- Explica las tres velocidades: golpe lento de pandero es andar, golpe medio es trotar y golpe rápido es correr. Todos, incluidos los perseguidores, deben ir a la velocidad que marca el pandero (2 min de prueba sin pillar).
- Empieza el juego: el pandero va cambiando de velocidad cada 10–15 segundos. Quien es pillado se pone un peto y pasa a perseguir; el perseguidor que pilla se quita el peto y se escapa.
- Si el pandero calla, todos se congelan; quien se mueve en el silencio cambia el peto con el perseguidor más cercano (4 min).
- Tras un descanso de 1 min, juega otra ronda en la que golpe fuerte del pandero significa cambiar de sentido (4 min).
- Termina con una ronda corta solo a velocidad andando y trotando, para bajar pulsaciones (2 min).
Normas
- Ir más rápido de lo que marca el pandero no vale: el perseguidor que corre cuando toca andar no puede pillar.
- Se pilla tocando suave la espalda o el hombro, sin empujar.
- Mira siempre hacia donde vas para evitar choques.
- No hay eliminados: el peto cambia de mano y todos siguen jugando.
Variantes
Más fácil
Usa solo dos velocidades, andar y trotar, y dos perseguidores.
Estándar
Tres velocidades con cambios cada 10–15 segundos y cuatro perseguidores.
Más difícil
Añade una cuarta velocidad, a cámara lenta, y cambia el ritmo cada 5 segundos.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: participa en silla o con muleta y su velocidad siempre es la mitad de la que marca el pandero.
- Discapacidad visual: juega en pareja agarrado del brazo de un compañero guía, en una zona con menos alumnado.
- Alumnado con menos condición física: puede pedir un descanso en una zona segura marcada con un aro durante 20 segundos.
Objetivos
- Ajustar la velocidad de desplazamiento a distintos ritmos sonoros.
- Esquivar a los perseguidores sin salirse de la velocidad marcada.
- Respetar las normas del juego aunque suponga ir más despacio.
Material para una clase de 25
- pandero: 1
- petos: 4
Consejo para el profe
Los perseguidores tienden a correr siempre; vigílalos tú o nombra a un alumno árbitro. Toca el pandero de forma muy clara y cambia de velocidad sin avisar para mantener la atención.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.3 3.2
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