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Pilla-pilla para Primaria: ajustar variables y probar

La clase juega un pilla-pilla base y lo modifica cambiando una variable cada vez: tamaño del espacio, número de perseguidores, refugios o forma de salvarse. Se mide cuánto tiempo pasa cada jugador corriendo y cuántas veces lo pillan para decidir qué versión llevar a Primaria.

Ilustración de la actividad Pilla-pilla para Primaria: ajustar variables y probar
FaseParte principal
Duración25 min
Edad16–18 años
EspacioCampo
Materialconos, petos, aros, cronómetro, fichas
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Juego base: pilla-pilla con dos perseguidores con peto en un campo de 20 x 20 m durante 2 minutos (3 min).
  2. Explica la ficha de variables y asigna a cada grupo de cuatro una variable que modificar: espacio, perseguidores, refugios con aros o salvación por compañero (3 min).
  3. Cuatro pruebas de 2 minutos: en cada una se aplica la propuesta de un grupo, que dirige y observa mientras el resto juega; tras cada prueba anota cuántos jugadores estuvieron parados más de 20 segundos y la diversión percibida (12 min).
  4. Análisis final: se elige la combinación de variables con más participación y se escribe la versión para Primaria (7 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Solo se prueban dos variables: espacio y número de perseguidores.

Estándar

Cuatro variables probadas en pruebas de 2 minutos con registro de participación.

Más difícil

Cada grupo debe combinar dos variables y predecir antes el efecto que tendrá.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Recuerda que en Primaria el tiempo de compromiso motor es la prioridad: valora que el alumnado lo use como criterio principal. Guarda las fichas para el dosier del proyecto.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.1 2.3

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