Relevo del día ideal: luz, horarios y sueño
Relevo por equipos en el que se recogen tarjetas con hábitos del día (luz matinal, cafeína, entrenamiento, pantallas, cena, siesta, hora de acostarse) y se colocan en una línea temporal para construir un día que favorezca el sueño. Se trabaja la higiene del sueño y la cooperación.
Cómo se juega
- Equipos de 5. A 15 m, 14 tarjetas boca abajo; en la zona del equipo, una cuerda larga como línea de 7:00 a 24:00, conos cada 3 horas y una zona de descarte (2 min).
- A la señal, un corredor coge una tarjeta, vuelve y la coloca donde decida el equipo. Sale el siguiente al chocar la mano, hasta recoger las 14 (5 min).
- Hay tarjetas trampa (café a las 19:00, entrenamiento intenso a las 23:00, móvil en la cama) que pueden ir al descarte.
- Cada equipo tiene 2 minutos para revisar y reordenar sin correr.
- Corrección: 2 puntos por tarjeta bien colocada y 1 menos por trampa incluida. Se explica la luz natural matinal, la cafeína (dura 5-6 horas), cenar 2 horas antes de dormir y las 8-10 horas de sueño a esta edad (6 min).
- Segunda ronda rápida con un día de exámenes o de fin de semana (5 min).
Normas
- Solo corre un miembro del equipo a la vez.
- Una tarjeta por viaje, sin mirar las de otros equipos.
- Seguridad: cada equipo corre por su carril para evitar choques.
Variantes
Más fácil
Ocho tarjetas sin trampas y línea de mañana, tarde y noche.
Estándar
Catorce tarjetas con trampas, línea horaria y corrección con puntos.
Más difícil
Cada equipo justifica tres decisiones y los demás pueden rebatirlas.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: coloca las tarjetas y lidera las decisiones, o recorre en silla un carril más corto.
- TEA o timidez: lista de horarios por escrito y papel fijo de lector de tarjetas.
- Condición física: distancia ajustable entre 10 y 20 m.
Objetivos
- Identificar hábitos diarios que favorecen o perjudican el sueño.
- Organizar un horario compatible con estudio, ejercicio y descanso.
- Decidir en grupo con argumentos de salud.
Material para una clase de 25
- tarjetas: 70
- conos: 25
- cuerda larga: 5
Consejo para el profe
Plastifica las tarjetas por colores para reutilizarlas. No juzgues los horarios reales de nadie: el objetivo es entender, no culpabilizar.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.1 3.2
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Otras actividades de parte principal para Bachillerato
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Por grupos, el alumnado representa a cámara lenta jugadas en las que hay una falta real o una simulación, y el resto vota como si fuera el comité arbitral.
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1c1 con las manos a la espalda
Duelos de 1c1 en un pasillo en los que el defensor sujeta una pica corta detrás de la espalda con las dos manos y solo puede frenar al botador con los pies.
3c2 en media pista: encuentra al compañero libre
Tres atacantes situados en lo alto y en las alas atacan a dos defensores colocados en tándem, uno arriba y otro bajo el aro.
3c3 de puntos por jugada: canastas que valen más
Partidos de 3c3 a media pista en los que el valor de cada canasta depende de cómo se consigue: tras pase de todos, tras rebote ofensivo o con la mano no dominante.