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Rojos, azules y amarillos: persecución en cadena

Pilla-pilla por equipos en el que todos persiguen y huyen a la vez: los rojos pillan a los azules, los azules a los amarillos y los amarillos a los rojos. Los pillados esperan en un aro hasta que un compañero los rescata. Trabaja la toma de decisiones y la atención periférica.

FaseParte principal
Duración18 min
Edad9–12 años
EspacioCampo
Materialpetos de colores, aros, conos
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Haz 3 equipos de 8 o 9 con petos rojos, azules y amarillos. Marca un campo de 30 x 20 m y coloca 3 aros en tres esquinas: la cárcel de cada color (2 min).
  2. Explica el ciclo y repetidlo en voz alta: rojo pilla a azul, azul a amarillo y amarillo a rojo.
  3. Al silbato, todos juegan a la vez. Quien es pillado va andando al aro del equipo que lo ha pillado y espera dentro con una mano levantada.
  4. Un compañero de su mismo color lo rescata chocándole la mano; mientras rescata, puede ser pillado por su cazador.
  5. Cada ronda dura 3 min. Al silbato final, gana el equipo con menos jugadores en las cárceles.
  6. Jugad 4 rondas; antes de cada una, cada equipo tiene 30 s para acordar quién caza, quién defiende y quién rescata.

Normas

Variantes

Más fácil

Con solo dos colores, uno caza y otro huye, y se cambian los papeles cada minuto.

Estándar

Tres colores en ciclo, cárceles en las esquinas y rescate con choque de manos.

Más difícil

El profe grita «¡cambio!» en mitad de la ronda y el ciclo se invierte: rojo pasa a pillar a amarillo.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Al principio hay caos: para a los 60 s y repasad el ciclo. Un cartel grande con el ciclo ayuda.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2

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