Ultimate: líneas de ataque y de defensa por punto
Partido de ultimate en el que cada equipo organiza una línea especializada en atacar y otra en defender, y decide en un tiempo muerto qué línea sale en cada punto. Se trabaja la planificación táctica, los roles y la gestión del esfuerzo.
Cómo se juega
- Forma dos equipos de 10-12 con petos en un campo de 40 x 20 m con zonas de gol de 6 m; cada equipo elige un capitán y apunta en la pizarra sus dos líneas de 5.
- La línea O sale cuando el equipo recibe el saque y su objetivo es marcar sin perder el disco; la línea D sale cuando el equipo saca y busca recuperar el disco y marcar.
- Dedica 3 minutos a que cada línea acuerde un plan sencillo: la O, una fila de corte y quién lanza; la D, a quién se fuerza y quién cubre el fondo.
- Jugad 18 minutos por puntos: tras cada gol saca quien ha marcado, así que cada equipo debe cambiar de línea según el caso. Un alumno anota en la pizarra qué línea gana cada punto.
- Un gol de la línea O vale 1 punto y un gol de la línea D tras recuperar el disco vale 2. Cada equipo dispone de un tiempo muerto de 1 minuto por parte para reajustar.
Normas
- Sin contacto y sin lanzarse al suelo a por el disco.
- Nadie puede jugar dos puntos seguidos salvo que su equipo tenga menos de 10 jugadores.
- Las faltas las llama quien la sufre y se resuelven en menos de 30 segundos.
Variantes
Más fácil
Las líneas se fijan al inicio y no hay tiempos muertos ni puntos dobles.
Estándar
Líneas O y D con plan propio, puntos dobles para la línea D y un tiempo muerto por parte.
Más difícil
Cada línea debe cambiar su plan tras cada tiempo muerto del rival y el capitán lo explica en 20 segundos.
Adaptaciones
- Un alumno con movilidad reducida puede ser el capitán táctico que decide las líneas y anota la pizarra, o lanzador fijo de la línea O.
- Para alumnado con TEA, deja por escrito su línea y su función para reducir la incertidumbre en los cambios.
- Distribuye a quien tenga menos condición física en la línea O, donde los cambios de ritmo son menores.
Objetivos
- Planificar roles diferenciados según la situación de juego.
- Gestionar el esfuerzo del grupo mediante rotaciones.
- Evaluar con datos qué decisiones tácticas funcionan mejor.
Material para una clase de 25
- frisbees: 2
- conos: 12
- petos: 12
- pizarra: 1
Consejo para el profe
Vigila que no sean siempre los mismos quienes deciden; puedes rotar el capitán cada parte.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2
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