Veintiuno a relevos: plantarse o arriesgar
Relevo de velocidad en el que cada carrera sirve para robar una carta y el equipo intenta sumar 21 o acercarse sin pasarse. Se trabaja la velocidad, el cálculo rápido bajo fatiga y la toma de decisiones en grupo sobre cuándo arriesgar.
Cómo se juega
- Equipos de 5 tras un cono. A 12 m, un aro por equipo con un montón de cartas boca abajo. Las cartas del 1 al 7 valen su número y las figuras valen 10 (1 min).
- Sale el primero, roba una carta sin mirarla, vuelve corriendo y la enseña al equipo. Sale el siguiente solo cuando el equipo decide «otra».
- El equipo suma en voz alta. Si cree que tiene suficiente, grita «¡me planto!» y se sienta; si pasa de 21, se ha pasado y se sienta también.
- Cuando todos los equipos están plantados o pasados, gana la ronda el que más se acerca a 21 sin pasarse y suma 1 punto. Si alguien llega a 21 exacto, gana 2.
- Se devuelven las cartas, se barajan y empieza otra ronda; se juegan 5-6 rondas de 2 min.
- Al final, cada equipo comenta una decisión en la que acertó y otra en la que se equivocó (2 min).
Normas
- La carta se roba sin mirarla y se muestra solo al llegar al equipo.
- Se sale después de que el compañero cruce la línea del cono.
- Se frena antes del aro y se roba de pie, sin lanzarse al suelo.
- Las decisiones las toma el equipo, no solo quien corre.
Variantes
Más fácil
Distancia de 8 m y solo cartas del 1 al 7.
Estándar
Distancia de 12 m con figuras incluidas.
Más difícil
Cada vuelta incluye 5 saltos de tijera antes de enseñar la carta.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de banquero del equipo y lleva la suma; corre en su lugar quien él elija.
- Discapacidad visual: las cartas llevan el número en relieve o muy grande, y el equipo lee la suma en voz alta.
- Condición física baja: puede ir caminando rápido en lugar de esprintar.
Objetivos
- Calcular con rapidez durante un esfuerzo intenso.
- Decidir en equipo cuándo arriesgar y cuándo plantarse.
- Dosificar el esfuerzo en esprints cortos repetidos.
Material para una clase de 25
- baraja de cartas: 5
- aros: 5
- conos: 5
Consejo para el profe
Insiste en que hablen todos antes de pedir otra carta: si decide solo el más rápido, el resto se desconecta. Retira los ases si quieres evitar dudas con su valor.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 1.2
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