Zorros, gallinas y víboras
Juego tradicional de persecución a tres equipos: los zorros pillan gallinas, las gallinas pillan víboras y las víboras pillan zorros. Cada jugador caza y huye a la vez, así que se trabajan la toma de decisiones, la esquiva y el rescate cooperativo.
Cómo se juega
- Forma tres equipos de 8 (uno de 9) con petos de tres colores. En un campo de 30 x 20 m marca con conos tres casas de 3 x 3 m, cada una con su cárcel al lado (2 min).
- Explica el ciclo: zorros pillan gallinas, gallinas pillan víboras y víboras pillan zorros. Hay que vigilar a la presa y al cazador.
- Al pitido todos salen. Quien es tocado por su cazador va a la cárcel del equipo que lo ha pillado y espera con el brazo extendido.
- Un compañero libera al preso chocándole la mano; los dos vuelven caminando con la mano en alto y nadie puede pillarlos.
- Juega rondas de 4 minutos: cada equipo suma un punto por preso en su cárcel. Después se libera a todos.
- Entre rondas, 1 minuto para pactar quién caza, quién vigila y quién rescata. Juega 4 rondas.
Normas
- Se pilla con la mano abierta en espalda u hombros; nada de empujar ni agarrar la ropa.
- En las casas y las cárceles nadie puede ser pillado.
- Quien vuelve de un rescate con la mano en alto no puede pillar.
- Mira hacia donde corres: hay muchos cruces y hay que evitar choques.
Variantes
Más fácil
Empieza con dos equipos que se persiguen en un sentido y añade el tercero después.
Estándar
Tres equipos con cárcel y rescate por choque de manos en rondas de 4 minutos.
Más difícil
Cada equipo tiene un capitán secreto que vale tres puntos si lo pillan.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: pilla con un churro de piscina corto y rescata con solo llegar al borde de la cárcel.
- TEA o dificultad con el ciclo: tarjeta con el dibujo del ciclo y un compañero guía en la primera ronda.
- Condición física: quien se fatiga descansa 20 segundos en su casa; quien es muy rápido pilla con la mano no dominante.
Objetivos
- Decidir con rapidez entre atacar, huir o rescatar.
- Diseñar y ajustar una estrategia de equipo.
- Respetar el toque seguro y las zonas protegidas.
Material para una clase de 25
- petos de colores: 27
- conos: 24
Consejo para el profe
Lo típico es que todos persigan y nadie vigile a su cazador: para a los dos minutos y pregunta «¿de quién huyes tú?». Usa colores de peto muy distintos.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2
En PatioLab tienes «Zorros, gallinas y víboras» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Pilla-pilla normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos del patio y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.