Captura la bandera a cuatro campos
Cuatro equipos, cada uno en su cuadrante, defienden su bandera e intentan robar la de los demás. Con tres rivales a la vez hay que decidir a quién atacar, cuándo defender y cómo repartir funciones. Se trabajan la estrategia, la velocidad y el juego limpio.
Cómo se juega
- Divide un campo de 40 x 40 m en cuatro cuadrantes. En la esquina exterior de cada uno, un aro con banderín y una cárcel de 2 x 2 m. Cuatro equipos de 6 (uno de 7) con petos (3 min).
- En su cuadrante cada jugador puede pillar; en uno ajeno puede ser pillado. El círculo central de 3 m es de paso libre.
- Quien es pillado va a la cárcel de ese equipo. Un compañero lo libera tocándole la mano y vuelven con la mano en alto, sin pillar ni ser pillados.
- Llevar un banderín rival hasta el propio aro vale 1 punto; después se devuelve caminando. Si pillan al portador, el banderín vuelve a su aro.
- Cada ronda dura 5 minutos: se suman las banderas y se resta medio punto por cada preso propio.
- Antes de cada ronda, 1 minuto para repartir defensores, vigilantes de cárcel y atacantes. Juega 4 rondas.
Normas
- Se pilla con la mano abierta en espalda, hombro o brazo; nada de agarrar ni placar.
- Nadie puede quedarse a menos de 3 m de su bandera si no hay atacantes cerca.
- Un solo banderín a la vez, visible en la mano.
- En el círculo central se camina: es la zona de más cruces.
Variantes
Más fácil
Tres equipos y sin cárcel: el pillado vuelve a su cuadrante.
Estándar
Cuatro equipos, cárcel con rescate y un punto por bandera llevada a casa.
Más difícil
Se permiten alianzas de una ronda, pero el punto es solo de quien lleva la bandera.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: defiende con un churro de piscina o tiene un pasillo directo a un cuadrante rival.
- Discapacidad visual: petos y banderines muy contrastados y un compañero que avisa de los rivales.
- Condición física: alterna entre rondas los papeles de atacante y defensor.
Objetivos
- Valorar varias amenazas para decidir entre atacar y defender.
- Repartir funciones en el equipo y cumplirlas.
- Aceptar con deportividad las decisiones sobre pillados y rescates.
Material para una clase de 25
- banderines: 4
- aros: 4
- conos: 24
- petos de colores: 25
Consejo para el profe
A menudo un equipo recibe todos los ataques y otro queda olvidado; coméntalo en la pausa. Coloca los aros lejos de paredes y porterías.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2
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