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Captura la bandera a cuatro campos

Cuatro equipos, cada uno en su cuadrante, defienden su bandera e intentan robar la de los demás. Con tres rivales a la vez hay que decidir a quién atacar, cuándo defender y cómo repartir funciones. Se trabajan la estrategia, la velocidad y el juego limpio.

FaseParte principal
Duración25 min
Edad10–12 años
EspacioCampo
Materialbanderines, aros, conos, petos de colores
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Divide un campo de 40 x 40 m en cuatro cuadrantes. En la esquina exterior de cada uno, un aro con banderín y una cárcel de 2 x 2 m. Cuatro equipos de 6 (uno de 7) con petos (3 min).
  2. En su cuadrante cada jugador puede pillar; en uno ajeno puede ser pillado. El círculo central de 3 m es de paso libre.
  3. Quien es pillado va a la cárcel de ese equipo. Un compañero lo libera tocándole la mano y vuelven con la mano en alto, sin pillar ni ser pillados.
  4. Llevar un banderín rival hasta el propio aro vale 1 punto; después se devuelve caminando. Si pillan al portador, el banderín vuelve a su aro.
  5. Cada ronda dura 5 minutos: se suman las banderas y se resta medio punto por cada preso propio.
  6. Antes de cada ronda, 1 minuto para repartir defensores, vigilantes de cárcel y atacantes. Juega 4 rondas.

Normas

Variantes

Más fácil

Tres equipos y sin cárcel: el pillado vuelve a su cuadrante.

Estándar

Cuatro equipos, cárcel con rescate y un punto por bandera llevada a casa.

Más difícil

Se permiten alianzas de una ronda, pero el punto es solo de quien lleva la bandera.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

A menudo un equipo recibe todos los ataques y otro queda olvidado; coméntalo en la pausa. Coloca los aros lejos de paredes y porterías.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2

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