El bosque encantado de la bruja dormida
Cuento motor en el que el grupo cruza un bosque encantado sin despertar a una bruja dormilona. Se alterna moverse y quedarse quieto como un árbol, y se trabaja el autocontrol, la atención a la señal sonora y distintos desplazamientos.
Cómo se juega
- Corro sentado (2 min). El profe cuenta: «La bruja Remolacha duerme en el bosque. Si nos ve movernos, nos convierte en conejitos». Enseña las señales: pandero suave = ronca; golpe fuerte = se despierta.
- Extiende las telas por el suelo: son charcos de barro. Dispersos por la sala, caminan de puntillas mientras suena el pandero suave: «¡Saltamos los charcos sin pisarlos!» (3 min).
- Golpe fuerte: «¡La bruja se despierta!». Todos quietos como árboles. A quien se mueve, el profe le toca el hombro: «¡Abracadabra, conejito!». Los conejitos siguen saltando a pies juntos (3 min).
- Entre despertares, nuevas partes del cuento: gatear como zorros, andar agachados como setas, caminar altos como cigüeñas (3 min).
- Llega el hada buena: un niño o niña con una tela de capa toca a los conejitos: «¡Vuelve a ser niño!». Se cambia de hada dos veces (2 min).
- Final: la bruja se duerme del todo. Salen del bosque a cámara lenta y se sientan en corro (1 min).
Normas
- Nadie queda fuera: los conejitos siguen jugando.
- Saltar los charcos, no pisar las telas para no resbalar.
- Moverse sin tocar a nadie y sin correr.
- Con el golpe fuerte, quietos en el sitio.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, el profe avisa «¡Que se despierta!» antes del golpe fuerte.
Estándar
Se juega tal cual, con tres o cuatro despertares.
Más difícil
Con 5 años, al despertar deben quedarse a la pata coja o en la postura que diga el profe.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de árbol con los brazos y puede ser hada desde su silla.
- TEA: anticipar el cuento con dibujos y avisar antes de cada golpe fuerte.
- Más destreza: inventa el desplazamiento del siguiente trozo; menos destreza: va de la mano del profe.
Objetivos
- Detener el movimiento ante una señal sonora.
- Explorar desplazamientos de puntillas, a gatas y agachados.
- Disfrutar del juego simbólico sin miedo a quedar eliminado.
Material para una clase de 25
- pandero: 1
- telas: 8
Consejo para el profe
Pon voz de bruja dormilona y exagera el ronquido. Si alguien se asusta, recuerda que el hada siempre ayuda.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.2 3.1
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