El fugitivo invisible: persecución por zonas del mapa
Dos parejas de fugitivos se mueven por un campo dividido en zonas numeradas y solo revelan dónde están en cada pitido; los equipos de detectives leen el mapa, deducen su ruta y les cortan el paso. Se trabaja la orientación, la toma de decisiones y la carrera intermitente.
Cómo se juega
- Divide el campo en 12 zonas con conos y cartulinas numeradas y da a cada equipo un mapa con las zonas.
- Forma 2 parejas de fugitivos con cinta en la cintura y 7 equipos de 3 detectives (2 min).
- Cada minuto suena el silbato: los fugitivos levantan la mano y el profesor canta su zona, por ejemplo «rojos en la 7».
- Los detectives hablan, eligen ruta en el mapa y se desplazan siempre juntos; para atrapar, uno quita la cinta a un fugitivo.
- Los fugitivos no pueden estar en la misma zona en dos pitidos seguidos y suman 1 punto por cada pitido libres.
- Rondas de 4 minutos; al acabar cada ronda, otros cuatro alumnos son fugitivos (5 rondas).
Normas
- Solo se atrapa quitando la cinta: nada de agarrar ropa ni empujar.
- Los detectives van a menos de dos metros entre sí; si se separan, no pueden atrapar.
- Un fugitivo atrapado entrega la cinta, cuenta hasta 10 en su zona y vuelve a jugar.
- Se respetan los límites del campo y se frena antes de los conos.
Variantes
Más fácil
Se canta la zona cada 30 segundos y solo hay una pareja de fugitivos.
Estándar
Se canta la zona cada minuto con dos parejas de fugitivos.
Más difícil
Cada dos pitidos solo se canta el color del sector y no el número exacto de la zona.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno es el jefe de mapa de un equipo, se queda en la zona central y dirige a sus compañeros a voces.
- Discapacidad auditiva: la zona de los fugitivos se muestra también en una pizarra visible.
- Condición física baja: puede ser detective en un equipo de cuatro con relevos para correr.
Objetivos
- Interpretar un mapa de zonas para anticipar los movimientos del rival.
- Tomar decisiones en grupo bajo presión de tiempo.
- Mantener un esfuerzo intermitente durante todo el juego.
Material para una clase de 25
- conos: 24
- cartulinas: 12
- mapas: 9
- cintas de peto: 4
- silbato: 1
Consejo para el profe
Coloca las cartulinas a la altura de los ojos para que se lean desde lejos. Si los detectives corren sin mirar el mapa, obliga a que el equipo diga su plan en voz alta antes de salir.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 5.2
En PatioLab tienes «El fugitivo invisible: persecución por zonas del mapa» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Bachillerato
¿Falta o simulación? Moviola humana de jugadas
Por grupos, el alumnado representa a cámara lenta jugadas en las que hay una falta real o una simulación, y el resto vota como si fuera el comité arbitral.
¿Fuerza antes o después de correr? Experimento
La clase se divide en dos grupos que hacen el mismo circuito de fuerza y la misma carrera de 6 minutos en orden contrario.
¿Más o menos cafeína? Duelos de carrera por parejas
Duelos de reacción por parejas: el profe muestra dos bebidas (café, cola, bebida energética, té, cacao) y cada estudiante corre hacia el lado de la que cree que tiene…
1c1 con las manos a la espalda
Duelos de 1c1 en un pasillo en los que el defensor sujeta una pica corta detrás de la espalda con las dos manos y solo puede frenar al botador con los pies.
3c2 en media pista: encuentra al compañero libre
Tres atacantes situados en lo alto y en las alas atacan a dos defensores colocados en tándem, uno arriba y otro bajo el aro.
3c3 de puntos por jugada: canastas que valen más
Partidos de 3c3 a media pista en los que el valor de cada canasta depende de cómo se consigue: tras pase de todos, tras rebote ofensivo o con la mano no dominante.