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El oso que se despierta: corre a tu casa

El oso duerme en su cueva y los exploradores se acercan de puntillas. Cuando el oso se despierta, todos corren a casa. Quien es tocado no se elimina: pasa a ser osito ayudante. Se trabajan la reacción, el desplazamiento sigiloso y la gestión del susto.

Ilustración de la actividad El oso que se despierta: corre a tu casa
FaseParte principal
Duración12 min
Edad3–6 años
EspacioAula o gimnasio
Materialcolchonetas, conos
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Coloca una colchoneta en el centro (la cueva) y una línea de conos en un lado de la sala (la casa). Todos empiezan en casa. El profe se tumba en la cueva: es el oso.
  2. Consigna: «Vamos a visitar al oso sin despertarle». Se acercan de puntillas, gateando o reptando, según diga el profe con voz de sueño.
  3. Cuando el oso ronca, se puede avanzar. Si se mueve o se estira, todos se quedan quietos como estatuas.
  4. A la señal «¡Me he despertado!», el oso se levanta y camina deprisa (sin correr) hacia ellos. Todos corren a casa. A quien el oso toca, se convierte en osito y se tumba en la cueva con él en la siguiente ronda (unas 6 rondas, 8 minutos).
  5. Cada dos rondas todos los ositos vuelven a ser exploradores, y un niño o una niña se convierte en el oso junto al profe.
  6. Final: el oso se duerme de verdad y todos se tumban a su lado roncando bajito durante 30 segundos.

Normas

Variantes

Más fácil

Con 3 años, el oso avisa antes: «Me voy a despertar... ¡ya!», y nadie se convierte en osito.

Estándar

Con 4 años, se juega con la señal por sorpresa y los tocados son ositos.

Más difícil

Con 5 años, el oso se despierta con señales falsas (estornudo, bostezo) y solo con «¡Me he despertado!» se huye.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Haz del oso un personaje simpático y teatral: el miedo divertido les encanta, pero no asustes con gritos. Deja la casa lejos de paredes para que haya espacio para frenar.

Criterios de evaluación LOMLOE: 1.2 3.1

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