Equipos cazadores contra el reloj
Por turnos, un equipo de cinco con petos intenta pillar al resto de la clase durante un minuto y cuenta cuántos toques consigue. Quien es pillado hace un ejercicio y vuelve al juego, así que nadie se elimina. Trabaja la velocidad, la cooperación en la persecución y la esquiva.
Cómo se juega
- Haz 5 equipos de 5 con petos de colores. Marca con conos un cuadrado de 20 × 20 m y trote suave dentro durante 1 minuto.
- El equipo 1 se pone los petos y es el cazador; el resto se reparte por el cuadrado. El profe pone el cronómetro a 60 segundos.
- Los cazadores tocan en la espalda o los hombros y cada toque se cuenta en voz alta. El pillado hace 3 saltos de tijera fuera de la línea y vuelve a entrar.
- Al terminar el minuto, el equipo dice su total y descansa andando 30 segundos mientras el siguiente se pone los petos.
- Pasan los 5 equipos como cazadores (6 min). Antes de su turno, cada equipo tiene 20 segundos para pactar una estrategia, como acorralar en una esquina.
- Gana el equipo con más toques; se comenta qué estrategia ha funcionado mejor (1 min).
Normas
- Solo valen toques suaves con la mano abierta en espalda u hombros.
- No se puede tocar dos veces seguidas a la misma persona.
- Quien sale del cuadrado para escapar cuenta como pillado.
- Seguridad: cabeza levantada y frenar antes de chocar, sobre todo en las esquinas.
Variantes
Más fácil
Los cazadores son seis y los fugitivos solo pueden andar rápido.
Estándar
Equipos de cinco cazadores, un minuto por turno y 3 saltos de tijera al ser pillado.
Más difícil
Los cazadores deben ir cogidos de la mano por parejas y solo cuenta el toque de la mano libre.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno en silla cuenta los toques de su equipo y sus propios toques valen doble.
- Discapacidad auditiva: el inicio y el final del minuto se señalan levantando y bajando el brazo.
- Condición física baja: al ser pillado hace 5 segundos de respiración en lugar de los saltos.
Objetivos
- Aplicar esfuerzos de velocidad cortos con cambios de dirección.
- Cooperar con el equipo para organizar la persecución.
- Activar el organismo de forma intensa y sin eliminaciones.
Material para una clase de 25
- petos: 25
- conos: 4
- cronómetro: 1
Consejo para el profe
Haz equipos equilibrados en velocidad y deja que el último equipo vea a los anteriores: así aparecen estrategias de acorralar.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.2 3.2
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