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Equipos cazadores contra el reloj

Por turnos, un equipo de cinco con petos intenta pillar al resto de la clase durante un minuto y cuenta cuántos toques consigue. Quien es pillado hace un ejercicio y vuelve al juego, así que nadie se elimina. Trabaja la velocidad, la cooperación en la persecución y la esquiva.

FaseCalentamiento
Duración9 min
Edad12–14 años
EspacioPatio
Materialpetos, conos, cronómetro
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Haz 5 equipos de 5 con petos de colores. Marca con conos un cuadrado de 20 × 20 m y trote suave dentro durante 1 minuto.
  2. El equipo 1 se pone los petos y es el cazador; el resto se reparte por el cuadrado. El profe pone el cronómetro a 60 segundos.
  3. Los cazadores tocan en la espalda o los hombros y cada toque se cuenta en voz alta. El pillado hace 3 saltos de tijera fuera de la línea y vuelve a entrar.
  4. Al terminar el minuto, el equipo dice su total y descansa andando 30 segundos mientras el siguiente se pone los petos.
  5. Pasan los 5 equipos como cazadores (6 min). Antes de su turno, cada equipo tiene 20 segundos para pactar una estrategia, como acorralar en una esquina.
  6. Gana el equipo con más toques; se comenta qué estrategia ha funcionado mejor (1 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Los cazadores son seis y los fugitivos solo pueden andar rápido.

Estándar

Equipos de cinco cazadores, un minuto por turno y 3 saltos de tijera al ser pillado.

Más difícil

Los cazadores deben ir cogidos de la mano por parejas y solo cuenta el toque de la mano libre.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Haz equipos equilibrados en velocidad y deja que el último equipo vea a los anteriores: así aparecen estrategias de acorralar.

Criterios de evaluación LOMLOE: 1.2 3.2

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