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Islas de aros: que nadie se quede en el agua

El grupo se desplaza con distintas formas de carrera mientras suena la música y, al pararla, todo el mundo debe quedar a salvo con al menos un pie dentro de un aro, aunque cada ronda se retiran aros. Nadie queda eliminado: es el grupo entero el que gana o pierde la ronda y debe planificar cómo resolverla.

Ilustración de la actividad Islas de aros: que nadie se quede en el agua
FaseCalentamiento
Duración8 min
Edad16–18 años
EspacioPatio
Materialaros, altavoz
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Se reparten 15 aros por el espacio; con música, el grupo trota entre ellos sin pisarlos y cambia el tipo de desplazamiento a la señal (talones, rodillas, lateral) (2 min).
  2. Al parar la música, todo el mundo debe tener un pie dentro de un aro en menos de cinco segundos; tras cada ronda se retiran dos aros (2 min).
  3. Pausa de estrategia: el grupo dispone de 30 segundos para decidir cómo repartirse cuando queden pocos aros (1 min).
  4. Se sigue retirando aros hasta llegar a cuatro; el grupo puede usar manos o cualquier apoyo siempre que esté dentro del aro (2 min).
  5. Breve valoración: qué estrategia ha funcionado y quién ha propuesto la idea clave (1 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Se retira un solo aro por ronda y el tiempo para colocarse es de ocho segundos.

Estándar

Se retiran dos aros por ronda hasta llegar a cuatro con pausa de estrategia.

Más difícil

Cada aro solo admite pies dentro y el grupo debe estar a salvo en tres segundos.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Retira los aros de las esquinas primero para que el grupo se concentre en el centro. Fíjate en quién lidera la estrategia y dale voz a quien no suele hablar.

Criterios de evaluación LOMLOE: 3.1 1.2

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