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Pasos de gigante, pasos de hormiga

Juego tradicional en el que una capitana o capitán concede a cada compañero un desplazamiento («tres pasos de gigante», «dos saltos de rana») que solo se puede hacer tras preguntar «¿puedo?». Se trabajan los desplazamientos variados, el control de la amplitud y la escucha.

FaseParte principal
Duración15 min
Edad6–8 años
EspacioPatio
Materialconos, tarjetas
IntensidadBaja

Cómo se juega

  1. Forma 5 grupos de 5 en carriles paralelos. En cada carril, una línea de salida y, a 12 metros, un cono donde se coloca el capitán con una tarjeta de desplazamientos dibujados.
  2. Los cuatro jugadores esperan en la línea de salida. El capitán, por turnos, da una orden a cada uno: «Lucía, da tres pasos de gigante».
  3. El jugador debe preguntar «¿puedo?» antes de moverse. El capitán responde «sí, puedes» o «no, mejor dos pasos de hormiga». Si alguien se mueve sin preguntar, retrocede un paso.
  4. La tarjeta incluye pasos de gigante, de hormiga, saltos de rana a pies juntos, pata coja, pasos de cangrejo, giros y pasos de pato en cuclillas.
  5. Quien toque primero el cono pasa a ser capitán y el anterior va a la salida. Jugad unas 5 rondas de 2-3 minutos para que haya varios capitanes en cada grupo.

Normas

Variantes

Más fácil

Solo se usan pasos de gigante y de hormiga y no se retrocede por olvidar la pregunta.

Estándar

Siete tipos de desplazamiento con tarjeta y retroceso de un paso si no se pregunta.

Más difícil

El capitán da órdenes dobles («dos saltos de rana y un giro») y se avanza de espaldas.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Haz tú de capitán en la primera ronda para mostrar cómo repartir órdenes de forma justa. Pega la tarjeta en el cono para que el capitán no la pierda.

Criterios de evaluación LOMLOE: 4.1 3.2

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