Pasos de gigante, pasos de hormiga
Juego tradicional en el que una capitana o capitán concede a cada compañero un desplazamiento («tres pasos de gigante», «dos saltos de rana») que solo se puede hacer tras preguntar «¿puedo?». Se trabajan los desplazamientos variados, el control de la amplitud y la escucha.
Cómo se juega
- Forma 5 grupos de 5 en carriles paralelos. En cada carril, una línea de salida y, a 12 metros, un cono donde se coloca el capitán con una tarjeta de desplazamientos dibujados.
- Los cuatro jugadores esperan en la línea de salida. El capitán, por turnos, da una orden a cada uno: «Lucía, da tres pasos de gigante».
- El jugador debe preguntar «¿puedo?» antes de moverse. El capitán responde «sí, puedes» o «no, mejor dos pasos de hormiga». Si alguien se mueve sin preguntar, retrocede un paso.
- La tarjeta incluye pasos de gigante, de hormiga, saltos de rana a pies juntos, pata coja, pasos de cangrejo, giros y pasos de pato en cuclillas.
- Quien toque primero el cono pasa a ser capitán y el anterior va a la salida. Jugad unas 5 rondas de 2-3 minutos para que haya varios capitanes en cada grupo.
Normas
- Sin «¿puedo?» no hay movimiento.
- Cada paso se cuenta en voz alta y se hace completo.
- El capitán reparte órdenes a todos por turnos, sin olvidar a nadie.
- No se puede empujar ni tocar a otro jugador al avanzar.
Variantes
Más fácil
Solo se usan pasos de gigante y de hormiga y no se retrocede por olvidar la pregunta.
Estándar
Siete tipos de desplazamiento con tarjeta y retroceso de un paso si no se pregunta.
Más difícil
El capitán da órdenes dobles («dos saltos de rana y un giro») y se avanza de espaldas.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: desplazamientos en silla con equivalencias pactadas (gigante = un impulso largo) o papel de capitán.
- Timidez: el capitán puede dar órdenes enseñando la tarjeta y señalando, sin hablar.
- Nivel físico: quien va muy adelantado recibe órdenes de pasos de hormiga para igualar.
Objetivos
- Ejecutar desplazamientos variados ajustando su amplitud.
- Escuchar y esperar la indicación antes de actuar.
- Conocer y disfrutar un juego tradicional.
Material para una clase de 25
- conos: 10
- tarjetas: 5
Consejo para el profe
Haz tú de capitán en la primera ronda para mostrar cómo repartir órdenes de forma justa. Pega la tarjeta en el cono para que el capitán no la pierda.
Criterios de evaluación LOMLOE: 4.1 3.2
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