Pilla-pilla con técnica de carrera obligatoria
Pilla-pilla en un cuadrado donde perseguidores y perseguidos solo pueden desplazarse con el ejercicio de técnica de carrera que canta el docente: skipping, talones, lateral, carrera atrás o zancadas. Convierte los ejercicios técnicos en un juego activo y exigente.
Cómo se juega
- Delimita un cuadrado de 20×20 m con conos. Tres alumnos con peto son perseguidores y el resto se reparte libremente por el espacio.
- Explicación (1 min): el docente canta un desplazamiento (skipping, talones al glúteo, desplazamiento lateral, carrera atrás o zancadas) y todos, también los perseguidores, deben usarlo.
- Primera ronda (2 min): quien es pillado recibe el peto y pasa a perseguir, sin eliminaciones. El docente cambia el desplazamiento cada 15–20 s.
- Pausa técnica (1 min): se detiene el juego y se corrige con una demostración el gesto que peor esté saliendo al grupo.
- Segunda ronda (2 min): un perseguidor que vea a alguien con mal gesto puede pillarlo «por técnica» diciendo su nombre.
- Ronda final (2 min): cinco perseguidores y cuadrado reducido a 15×15 m.
Normas
- Solo se pilla con un toque suave en hombro o espalda.
- En carrera atrás, velocidad máxima de trote para no chocar.
- Salir del cuadrado cuenta como ser pillado.
- Quien recibe el peto se lo pone visible antes de empezar a perseguir.
Variantes
Más fácil
Mantener cada desplazamiento 30 s y usar un cuadrado más grande.
Estándar
Cambio de desplazamiento cada 15–20 s con tres perseguidores.
Más difícil
Combinar dos desplazamientos a la vez («skipping y lateral») y reducir el espacio con cinco perseguidores.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: participar desde una zona central como «cantor» que decide el desplazamiento y puede pillar a quien se acerque.
- Discapacidad auditiva: carteles con el nombre de cada desplazamiento que el docente levanta.
- Menor condición física: una zona de descanso de 10 s marcada con un cono en cada esquina.
Objetivos
- Aplicar los ejercicios de técnica de carrera en una situación de juego.
- Mantener la calidad del gesto bajo presión.
- Respetar las normas de contacto y seguridad en un juego de persecución.
Material para una clase de 25
- petos: 5
- conos: 8
Consejo para el profe
Evita la carrera atrás si el espacio es pequeño o el grupo muy numeroso. Cambiar a menudo el desplazamiento mantiene la intensidad y la atención.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.2 3.3
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