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Pilla-pilla del 112: te salva quien pide los datos

Pilla-pilla en el que quien es atrapado se queda quieto con la mano en la oreja, como si llamara al 112, y solo se libera respondiendo a las tres preguntas clave de una llamada de emergencia. Calienta con carrera y fija qué datos hay que dar.

Ilustración de la actividad Pilla-pilla del 112: te salva quien pide los datos
FaseCalentamiento
Duración10 min
Edad12–14 años
EspacioPatio
Materialpetos
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Carrera suave y cambios de dirección por todo el espacio (2 min).
  2. Repaso rápido de las tres preguntas: ¿dónde estás?, ¿qué ha pasado?, ¿cuántas personas heridas hay? (1 min).
  3. Juego con cuatro perseguidores con peto: quien es tocado se queda quieto con la mano en la oreja (3 min).
  4. Para liberarlo, un compañero se pone delante y le hace las tres preguntas; la persona atrapada responde con datos inventados pero completos (2 min).
  5. Cambio de perseguidores y ronda final en la que hay que dar además una calle o punto de referencia real del instituto (2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Dos perseguidores y solo dos preguntas: ¿dónde? y ¿qué ha pasado?

Estándar

Cuatro perseguidores y las tres preguntas.

Más difícil

Se añade una cuarta pregunta: ¿la persona responde y respira?

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Cambia de perseguidores cada minuto y medio para que todos corran. Error típico: liberan diciendo «112» sin preguntar nada; exige las tres preguntas enteras.

Criterios de evaluación LOMLOE: 1.4 2.2

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