El dado gigante de los animales
Un niño o una niña lanza un dado gigante con un dibujo de animal en cada cara y todo el grupo se mueve como ese animal hasta que suena el pandero. Trabaja la imitación, los desplazamientos variados y la espera de turno en un juego muy visual.
Cómo se juega
- Antes, el profe pega en cada cara del dado una cartulina con un animal: rana, pato, serpiente, oso, cangrejo y pájaro. El grupo se sienta en corro con el dado en el centro.
- El profe enseña las seis caras y, con cada una, hace el movimiento: rana salta, pato anda agachado, serpiente repta, oso a cuatro patas, cangrejo de lado, pájaro vuela con los brazos.
- Una niña o un niño lanza el dado rodando por el suelo. Todos dicen en voz alta el animal que ha salido.
- Todos se levantan y se mueven como ese animal por la sala durante 30 o 40 segundos. Con un golpe de pandero, vuelven al corro.
- Lanza otro niño o niña y se repite. En unos 6 minutos salen 8 o 9 tiradas.
- En la última tirada, el profe dice: «¡El animal que ha salido, pero en pequeñito!» y se mueven muy despacio hasta el corro.
Normas
- El dado se lanza rodando por el suelo, nunca por el aire.
- Al oír el pandero, se vuelve al corro.
- Cada animal se mueve en su sitio libre, sin chocar.
- Se espera el turno para lanzar.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, un dado con solo tres animales repetidos y el profe imitando con ellos.
Estándar
Con 4 años, las seis caras con seis animales distintos.
Más difícil
Con 5 años, se lanzan dos veces y se combinan dos animales (salto de rana y vuelo de pájaro).
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace los gestos del animal con brazos, cabeza y sonido.
- TEA: se anticipa con las tarjetas de los animales a la vista y se avisa antes del pandero.
- Más destreza: el animal va hacia atrás; menos destreza: el profe hace el animal al lado.
Objetivos
- Imitar el movimiento de distintos animales.
- Reconocer imágenes y relacionarlas con un movimiento.
- Respetar el turno y la señal para volver.
Material para una clase de 25
- dado gigante: 1
- cartulinas: 6
Consejo para el profe
Las cartulinas grandes y con colores ayudan a que todos vean el animal desde el corro. Elige quién lanza en orden del corro para que nadie se quede sin turno en la semana.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.2 1.3
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