Inventa un pilla-pilla de calentamiento
Cada grupo inventa en 3 minutos un pilla-pilla de calentamiento sin eliminaciones a partir de una tarjeta con un elemento obligatorio y luego lo enseña y lo juega con otro grupo. Se trabajan la creatividad, la activación intensa y la capacidad de explicar unas reglas.
Cómo se juega
- Forma seis grupos de cuatro y da a cada uno una tarjeta con un elemento obligatorio: salvar a los pillados, cambiar de pillador sin parar, zonas seguras con tiempo límite, desplazarse siempre en parejas, pillar solo con el balón o pillar por colores de peto.
- Cada grupo dispone de 3 minutos para inventar las reglas: quién pilla, cómo se pilla, qué pasa al ser pillado y cómo se salva, sin que nadie quede eliminado más de 10 segundos.
- Se juntan los grupos de dos en dos en un espacio de unos 15 por 15 metros marcado con conos.
- El grupo A explica su juego en 30 segundos y los ocho jugadores lo juegan durante 3 minutos.
- Se cambian los papeles y el grupo B explica y dirige el suyo durante otros 3 minutos.
- Al terminar, cada grupo dice qué haría el juego del otro más divertido o seguro, y el profesor elige uno para toda la clase otro día.
Normas
- Ningún juego puede tener eliminaciones de más de 10 segundos.
- Se pilla tocando con la mano abierta en hombros o espalda, nunca empujando.
- Las reglas se explican antes de jugar y no cambian a mitad de partida.
- Seguridad: el espacio se delimita con conos y se juega sin salir de él.
Variantes
Más fácil
El profesor da un esquema de reglas y el grupo solo elige el elemento obligatorio.
Estándar
Cada grupo inventa un juego completo con su tarjeta en 3 minutos.
Más difícil
El juego debe incluir además un gesto técnico del deporte de la unidad, como botar o conducir.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el grupo incluye en sus reglas un papel activo para esa persona, por ejemplo salvadora desde una zona fija.
- TEA: las reglas de cada juego se escriben en la tarjeta para que se puedan consultar durante el juego.
- Nivel físico: los pilladores cambian a menudo para que nadie se quede mucho rato con un papel muy exigente.
Objetivos
- Crear un juego motor con reglas claras y sin eliminaciones.
- Explicar unas reglas de forma ordenada y comprensible.
- Participar de forma activa e intensa en juegos de persecución.
Material para una clase de 25
- petos: 12
- conos: 12
- tarjetas: 6
Consejo para el profe
Los grupos suelen complicar las reglas: limítalas a tres. Ten petos preparados por colores para agilizar los cambios.
Criterios de evaluación LOMLOE: 4.1 2.1
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