La liebre y el galgo: sprint de persecución
Por parejas, la liebre sale con dos metros de ventaja y el galgo intenta tocarle la espalda antes de que cruce la línea de llegada a 20 metros. La ventaja se ajusta tras cada carrera, así que se trabaja la velocidad de reacción y la aceleración con duelos siempre igualados.
Cómo se juega
- Forma parejas de nivel parecido y colócalas en calles de 2 m de ancho; la línea de salida del galgo y la de llegada, a 20 m, se marcan con conos (2 min).
- La liebre se pone sobre un plato chino a 2 m por delante del galgo; los dos de pie y mirando hacia la llegada (1 min).
- Al silbato salen ambos: si el galgo toca la espalda de la liebre antes de la llegada, gana 1 punto; si no, el punto es para la liebre.
- Después de cada carrera se cambian los papeles y se ajusta la ventaja: quien gana dos seguidas como liebre acerca el plato medio metro (4 min).
- Segunda parte: la salida es a la voz de un número; el uno sale la liebre primero y el dos los dos a la vez (4 min).
- Cambia de pareja girando un puesto y juega 4 minutos más; cada uno anota cuántos puntos ha hecho en total.
Normas
- El toque es con la mano abierta en la espalda; empujar o agarrar no cuenta y da el punto al otro.
- Ninguno puede salir de su calle durante la carrera.
- Tras la línea de llegada se frena en línea recta y se vuelve andando por el lateral.
Variantes
Más fácil
La ventaja inicial es de 3 metros y la distancia de 15 metros.
Estándar
La liebre sale con 2 metros de ventaja y la llegada está a 20 metros.
Más difícil
Los dos salen sentados de espaldas y la liebre solo tiene 1 metro de ventaja.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: participa en silla con una ventaja ajustada para que el duelo esté igualado.
- Discapacidad visual: corre junto a una cuerda guía y el toque se sustituye por cruzar primero.
- Condición física baja: la llegada se pone a 12 metros y descansa más entre carreras.
Objetivos
- Reaccionar rápidamente a una señal de salida.
- Acelerar al máximo en distancias cortas.
- Ajustar la estrategia según el papel de perseguidor o perseguido.
Material para una clase de 25
- conos: 28
- platos chinos: 13
Consejo para el profe
Empareja por velocidad parecida y deja que la ventaja se ajuste sola para que todos tengan opciones. Vigila que el galgo no se lance a tocar al final: mejor tocar corriendo que en plancha.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 2.3
En PatioLab tienes «La liebre y el galgo: sprint de persecución» y más de 2.500 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.
¿Qué estás haciendo? Mímica en parejas
Juego clásico de improvisación en el que un alumno representa una acción y, cuando su pareja le pregunta qué hace, responde con otra distinta que la pareja debe empezar…
¿Quién dirige el movimiento?
En corro, todo el grupo imita en el sitio los movimientos de un líder secreto, que los cambia sin que el detective del centro descubra quién es.
3c3 de puntos por jugada: canastas que valen más
Partidos de 3c3 a media pista en los que el valor de cada canasta depende de cómo se consigue: tras pase de todos, tras rebote ofensivo o con la mano no dominante.