Pilla-pilla de conversión: el pillado cambia de color
Tres equipos con petos de distinto color: los rojos pillan a los azules, los azules a los verdes y los verdes a los rojos. Quien es pillado se cambia el peto al color de quien le ha pillado, de modo que los equipos crecen y menguan y hay que decidir en cada momento si atacar o huir.
Cómo se juega
- Trote suave, desplazamientos laterales y movilidad dinámica (2 min).
- Tres equipos de nueve o diez con petos rojos, azules y verdes; campo de unos 30 x 30 m marcado con conos y una caja de petos de recambio en cada esquina (1 min).
- Ronda 1: cada color persigue a su presa y huye de su cazador. El pillado va a la esquina, se pone un peto del color de quien le pilló y vuelve al juego (3 min).
- Ronda 2 con el ciclo invertido: rojos pillan verdes, verdes pillan azules y azules pillan rojos (2 min).
- Recuento de jugadores por color al final de cada ronda y comentario de qué estrategias han funcionado (1 min).
Normas
- El toque es suave en la espalda o el hombro.
- El cambio de peto se hace en la esquina, fuera del campo, y allí nadie puede ser pillado.
- Si un color se queda con menos de tres jugadores, el profesorado devuelve cuatro jugadores de los otros colores.
- Se corre mirando hacia delante; prohibido correr de espaldas.
Variantes
Más fácil
Solo dos colores en ciclo sencillo y campo más pequeño.
Estándar
Tres colores en ciclo con cambio de peto al ser pillado.
Más difícil
Los jugadores de un mismo color pueden proteger a un compañero formando una pareja enlazada durante 3 s como máximo.
Adaptaciones
- Daltonismo: se combinan colores muy distintos y cada peto lleva además un número o una cinta en el brazo.
- Movilidad reducida: actúa como «zona de refugio móvil»; quien le toque la mano no puede ser pillado durante 3 s.
- Sobrepeso: puede pasar a la esquina a descansar 20 s cuando lo necesite sin cambiar de color.
Objetivos
- Tomar decisiones continuas entre perseguir y huir.
- Elevar la intensidad del calentamiento con un juego cooperativo-competitivo.
- Adaptarse a equipos que cambian de tamaño durante el juego.
Material para una clase de 25
- petos: 45
- conos: 4
Consejo para el profe
Antes de empezar, pide a cada equipo que diga en voz alta a quién persigue y de quién huye; evita la mitad de las confusiones.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2
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