Tres son multitud: pilla-pilla de las parejas
Las parejas, enganchadas por el codo, se reparten por la pista mientras un perseguidor intenta pillar a un fugitivo. Este se salva enganchándose a una pareja, y entonces sale corriendo el del otro extremo. Trabaja la reacción, la atención constante y los cambios de ritmo.
Cómo se juega
- Organiza 11 parejas enganchadas por el codo, con la mano libre en la cintura y separadas unos 4 m entre sí. Quedan fuera 1 perseguidor y 1 fugitivo (1 min).
- A la señal, el perseguidor intenta tocar al fugitivo, que corre esquivando entre las parejas.
- Para salvarse, el fugitivo se engancha al codo libre de cualquier pareja. En ese momento, el alumno del extremo contrario se suelta y pasa a ser el nuevo fugitivo.
- Si el perseguidor toca al fugitivo, se cambian los papeles al instante: el pillado persigue y el otro huye, con 3 pasos de ventaja.
- Juega 2 rondas de 2 minutos y, entre rondas, el profe nombra nuevos perseguidor y fugitivo entre quienes aún no han corrido (5 min).
- Ronda final de 2 minutos con 2 perseguidores y 2 fugitivos a la vez para subir la intensidad.
Normas
- El fugitivo no puede correr más de 20 segundos sin engancharse; si lo hace, pasa a perseguidor.
- No vale engancharse a la pareja de la que se acaba de soltar alguien.
- Seguridad: enganches suaves, sin tirones de brazo, y toques con la mano abierta.
Variantes
Más fácil
Perseguidor y fugitivo se desplazan andando rápido o al trote suave.
Estándar
Parejas enganchadas por el codo, un perseguidor y un fugitivo, con cambio inmediato de papeles al pillar.
Más difícil
Quien se suelta del extremo pasa a ser perseguidor, y el antiguo perseguidor se convierte en fugitivo.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno en silla forma una pareja fija en la que su compañero le da la mano en lugar del codo, y puede recibir enganches como el resto.
- TEA o timidez: empieza en una pareja con alguien de confianza y puede pedir no ser perseguidor en la primera ronda.
- Condición física baja: se coloca en una pareja cerca del centro, donde los enganches llegan antes y las carreras son más cortas.
Objetivos
- Reaccionar con rapidez cuando cambia el propio papel en el juego.
- Mantener la atención aunque no se esté corriendo.
- Activar el organismo con sprints cortos y cambios de ritmo.
Consejo para el profe
La clave es que las parejas estén atentas: si alguien se despista, se queda sin reaccionar a tiempo.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.1
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